세계보건기구가 게임이용장애를 국제질병분류 11차 개정안(이하 ICD-11)에 포함한 이후 게임산업이 경제적 타격을 입을 것이라는 분석이 나왔다.
한국인터넷기업협회는 28일 서울 종로에 위치한 대한상공회의소에서 '게임이용장애 질병분류의 경제적 효과 분석 연구결과 발표 및 토론회'를 진행했다.
이번 토론회에서 서울대학교 경영대학 유병준 교수는 '게임이용장애 질병분류의 경제효과 분석연구' 결과를 발제했다. 이와 함께 발제를 진행한 유병준 교수와 한국콘텐츠진흥원 박혁태 산업정책팀 팀장, 최승우 한국게임산업협회 정책국장, 성신여대 미디어커뮤니케이션학과 이형민 교수, 한국노동연구원 김유빈 패널데이터연구실장, 가천대학교 경영대학 전성민 교수가 토론을 펼쳤다.
■유병준 교수 "연간 5조 2천526억 원 규모 총생산 감소 발생할 것"
유 교수는 게임이용장애 질병코드와 유사한 제재를 받은 담배, 사행, 만화 등의 사업에서 제재 전후로 발생한 변화를 측정하고 이를 통해 게임산업이 받을 타격을 예측했다.
유병준 교수의 연구에 따르면 한국 게임산업은 게임이용장애 질병코드 분류로 인해 연평균 2조80억 원에서 3조5천206억 원의 매출 감소가 일어날 것으로 전망됐다. 또한 국내 게임산업 위축으로 인한 불필요한 수입액이 연간 8천648억 원 발생할 것이라는 결과도 나왔다.
이 밖에 최소 49억 9천500만 원에서 최대 1천131억 원 이상의 의료예산과 치유부담금을 비롯한 추가 사회적 비용이 7천 억원 이상 발생할 것이라고 분석했다.
또한 연간 5조 2천526억 원 규모의 총생산 감소가 발생하고 총 3만4천 명이 넘는 사람이 고용기회를 잃어 청년 실업문제를 가속화 할 것이라는 결과도 내놨다.
유병준 교수는 "게임이용장애 질병분류는 게임산업에 대한 각종 규제로 이어질 뿐 아니라 국제 무역장벽으로 작용할 가능성이 있다"라며 인식의 문제와 경제적 문제가 뒤따를 수 있다고 말했다.
이와 함께 "파급효과 및 향후 전망을 고려 시 피해는 더욱 심각하며 일자리 감소 효과도 크다. 경제적 부의 효과를 최소화 할 수 있도록 정책을 집행해야 한다"라고 제언했다.
■게임규제가 고용 규모에 큰 영향 미쳤다
유병준 교수의 발제 후에는 패널 토론이 진행됐다.
한국노동연구원 김유빈 패널데이터연구실장은 "게임질병분류 문제에 대한 가치판단에 따른 파급효과는 일자리에 미치는 영향이 클 것이라는 게 큰 숙제다. 기술발전과 소비행태의 변화에 있어 게임산업에 대한 규제는 성장을 억제하고 고용을 감소한다는 효과가 나타난다. 게임규제가 본격화된 2011년 전후로 분석했는데 거시단위, 산업단위에 있어 게임규제가 매출 감소보다 고용 규모에 큰 영향을 미쳤다는 결과를 얻었다"라고 말했다.
이와 함께 "의도치않게 고용증대에 부정적인 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 질병분류로 인해 2만에서 3만명 가량의 고용감소가 있을 것이고 타 산업과 연계한다면 그 이상의 고용감소가 일어날 것이라고도 예상된다"라며 "인력양성 측면에 있어 직업의 전망에 부정적 영향을 끼칠 것이기에 직업훈련 축소나 인적자본 형성에 부정적 역할을 끼칠 수 있다"고 풀이했다.
성신여대 미디어커뮤니케이션학과 이형민 교수는 "게임이용장애 질병코드 도입에 대한 사회적 담론과 논의가 기울어져 있다. 게임이용장애 질병코드 도입이 되야 한다는 의견이 우세하고 연구의 수도 많다"라며 "게임이용장애 질병코드 도입에 부정적이고 미처 알 수 없는 효과에 대해 알아보는 연구는 미비하다"라고 지적했다.
이 교수는 "조건부 감시측정법을 활용해 천 명을 대상으로 게임이용장애를 지닌 이가 진료를 받아야한다면 필요한 각종 비용과 부정적 인식에 대한 낙인효과로 인한 비급여 진료를 택할 시에 발생하는 사회적 비용 등을 산정했다"라고 설명하고 "그 결과 최소 12조 원에서 최대 28조 원의 추가적인 사회적 비용이 발생할 수 있다는 결론을 도출했다"라고 말했다.
유병준 교수는 현실성이 떨어지는 규제 정책에 대해 쓴소리를 하기도 했다.
그는 "규제 정책이 발현되면 그 취지와 달리 과몰입군이 오히려 게임에 지출을 늘리는 결과가 나왔다. 항상 정책 취지대로 결과가 나오지는 않는다. 규제안을 내면 잘 낼것이라고 생각을 하는 경우가 있는데 원했던 효과는 없고 산업만 죽이는 경우도 고려해야 한다"라고 강조했다.
한국게임산업협회 최승우 정책국장은 "우리나라에서 게임에 대한 부정적 인식이 확산되고 있다. 게임이용장애 질병코드 도입 이후 게임을 범죄의 원인으로 지목하는 경우도 늘어날 것으로 본다"라며 "부정적 인식이 부정적 효과를 가져오는 사례가 늘어날 것으로 우려된다. 또한 게임산업 종사자라는 이유로 질병물질 생산자라는 낙인이 찍히고 게임 이용자가 게임을 즐긴다는 이유만으로 치료를 받아야 할 대상으로 지적될 수도 있다"라고 우려했다.
한국콘텐츠진흥원 박혁태 산업정책팀장은 게임이용장애 질병코드 등재가 정부의 게임 인재 양성사업에 영향을 줄 것이라고 내다봤다.
관련기사
- [KGMA 신년기획⑨] 게임질병코드, 어떻게 볼 것인가...게임규제 50년사2020.05.28
- [KGMA 신년기획⑦] 게임질병코드, 어떻게 볼 것인가...게임규제 50년사2020.05.28
- [KGMA 신년기획⑥] 게임질병코드, 어떻게 볼 것인가...게임규제 50년사2020.05.28
- [KGMA 신년기획⑤] 게임질병코드, 어떻게 볼 것인가...게임규제 50년사2020.05.28
박 팀장은 "산업계 뿐만 아니라 교육현장에서도 어려움이 있을 것으로 예상한다. 게임이 질병이라는 인식이 만연해진다면 사회에서 게임업종이 인정받지 못 하게 될 것이며 게임 인재를 꿈꾸는 학생의 부모들도 반대하게 될 것이다"라고 전망했다.
아울러 "이는 게임마이스터고나 게임인재원의 기능 축소로 이어질 수 있다. 우수 인력이 공급되지 못해 한국 게임산업의 질적 양적 저하를 초래할 수도 있다. 질병코드 등재 후에는 모든 것이 늦다. 때문에 문체부와 콘진원은 질병코드 등재를 막기 위해 민관 협력체계를 구축하고 있다. 앞으로 다양한 정책을 통해 게임산업에 불이익이 없도록 최선을 다하겠다"라고 말했다.