한국인터넷기업협회(회장 한성숙, 이하 인기협)는 'ICD-11 게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 연구 결과를 11일 발표했다.
이번 인기협의 연구는 세계보건기구(WHO)의 게임이용 장애(Gaming Disorder)에 대한 질병 분류가 게임 이용자, 게임 및 연관 산업에 미치는 경제적 직간접 효과를 추정하기 위해 유사 규제 산업 및 유사 사례 분석 기법을 사용했고, 게임 이용 장애 질병 분류가 이용자에게 미치는 영향을 분석하기 위한 설문조사 내용을 반영했다.
연구결과에 따르면 게임 산업은 게임이용 장애 질병 분류로 인해 연평균 2조80억 원에서 3조 5천205억 원의 매출 감소가 일어날 수 있으며, 게임 제작 산업 위축에 따른 불필요한 수입액이 연간 약 8천648억 원 발생한다고 추정했다.
또한 최소 49억9천500만 원의 의료예산과 치유부담금과 같은 추가 사회적 비용이 7천억 원 이상이라고 분석했다. 게임 산업의 생산계수는 1.40으로 부동산, 공공행정, 국방, 사회보장 및 교육 서비스업과 유사하며, 게임 산업이 질병 분류로 인해 28%의 매출 감소가 일어난다고 가정했을 때 연간 5조 2천526억 원의 총생산 감소 효과가 있다고 예상했다.
고용창출로 보면 약 3만4천7명이 고용기회를 잃는 것으로 분석돼 게임 산업의 위축은 청년 실업 문제를 가중 시킬 것이라고 보고서는 내다봤다.
연구진은 코로나19 상황 진정 시, 뇌신경영상기법(fNIRS)을 활용한 뇌인지실험연구를 추가로 진행하여 게임이용 장애 질병 분류의 파급효과를 개인 사용자 차원에서 확인할 예정이다.
책임연구자인 유병준 교수(서울대학교)는 “게임 산업은 성장 가능성이 높고, 국내 게임업체는 글로벌 경쟁력을 갖춘 상황이다”라며 “게임이용 장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축, 사회적 비용 증가, 게임 이용자의 부담 증가를 따졌을 때, 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 생각해 볼 필요가 있다”라고 강조했다.
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연구를 주관한 김영란 한국인터넷기업협회 국장은 “게임은 국민 다수가 즐기는 여가 문화이며 4차 산업혁명 시대 핵심 융합 산업이다”라며 “코로나19 이후 디지털 뉴딜을 강조하는 상황에서 게임이용 장애 질병 분류에 따른 경제적 파급 분석 연구를 통해, 산업 전반의 위축과 청년실업 발생 가능성 등의 우려가 제기됐다”고 밝혔다.
협회는 오는 28일 오전 10시 대한상공회의소 중회의실A에서 이번 연구 결과의 발표회 및 정부학계산업계 등이 참여하는 토론회를 개최할 예정이다.