"카이저, PC MMORPG 긴장감 모바일서 구현”

넥슨, PK-이용자간거래 등 모바일 MMORPG서 구현

디지털경제입력 :2018/05/31 09:47

넥슨(대표 이정헌)이 모바일게임 기대작 '카이저' 정식 서비스 준비를 시작한다. 6월 4일 사전 서비스를 시작한 뒤 7일부터 정식 서비스에 돌입한다.

패스파인더에이트(대표 서현승)가 개발 중인 카이저는 '세상에 없던 R등급 모바일 MMORPG'라는 슬로건을 바탕으로 30~40대 성인 이용자에 초점을 맞춘 신작이다.

이 게임은 필드에서 제약 없이 다른 이용자를 공격하는 ‘이용자 처치’(PK) 등 모바일게임에서 금기시되던 기능을 허용해 공개 전부터 관심을 모았다.

패스파인더에이트 채기병 PD.

29일 서울 강남구에 위치한 개발사 패스파인더 에이트사옥에서 만난 채기병 PD는 PC MMORPG에서 느낄 수 있었던 긴장감과 자유를 모바일 환경에서 구현하는 것에 초점을 맞춰 제작했다고 카이저를 소개했다.

채기병 PD는 “모바일 게임의 금기를 건드리거나 화제성에 집중한 것은 아니다”라며 “다만 개발 초기부터 특정한 제약을 두지 않고 긴장감과 자유를 바탕으로 원래 MMORPG의 재미요소를 최대한 포함하려 했다. 그렇게 거래, PK 등이 자연스럽게 추가됐다”고 설명했다.

카이저는 다른 이용자의 PK나 몬스터의 공격으로 캐릭터가 사망하면 일정 확률로 장비 중인 아이템이 떨어질 수 있는 것이 특징이다. 이로 인해 단순히 자동전투로 사냥을 반복하던 기존 모바일게임과 달리 언제 자신을 공격하는 적이 나올지 항시 긴장해야 한다.

카이저.

또한 카이저는 다른 이용자를 공격해 아이템을 뺏거나 특정 사냥터를 점거하는 등의 행위도 허용된다. 현실에서는 경험할 수 없는 경쟁과 자유를 게임을 통해 제공하기 위한 조치다.

더불어 패스파인더에이트는 분쟁 없이 게임을 즐기길 원하는 이용자를 위해 마을 주변에서 PK가 발생하지 않도록 경비병 NPC가 순찰을 돌며 일부 사냥터가 특정 길드에 통제되더라도 사냥을 계속 할 수 있도록 레벨 별 사냥터가 다양하게 마련된다.

또한 PK를 하게 되면 악명도 수치가 올라가게 된다. 이 수치가 높아질수록 죽을 때 아이템을 떨어뜨릴 확률이 높아지고 경비가 먼저 공격을 하는 등의 페널티가 주어지기 때문에 게임 내에서 어떻게 활동할 지는 이용자의 선택에 달려있다.

채기병 PD는 “이용자가 자유롭게 다양한 상황을 만들어갈 수 있도록 무조건 안전하거나 반드시 이용자 간에 싸워야 하는 지역을 만들지 않았다. 경비병이 많은 지역에서도 PK가 가능하다. 쉽지 않을 뿐이다”라고 설명했다.

카이저는 모바일게임에서 보기 어려운 이용자 간 거래가 도입됐다.

이어서 그는 ”게임 내 적당한 긴장감은 재미에 중요한 요소가 된다. 이용자는 안전을 위해 동료를 만들며 커뮤니티를 활성화시키고 캐릭터의 성장에 집중하는 등 게임의 몰입을 도울 것이다”라고 말했다.

카이저는 모바일게임으로는 드물게 이용자 간 거래가 가능하다. 퀘스트 아이템과 일부 귀속 아이템을 제외하고 거의 모든 아이템을 사고팔 수 있다.

패스파인더에이트가 도입된 것은 자신이 보유한 아이템을 판매하거나 원하는 아이템을 살 수 있는 것이 자연스러운 행동이자 이용자의 자유를 보장하는 것이라고 판단했기 때문이다.

넥슨 최용준 사업팀장과 패스파인더에이트 채기병 PD.

다만 카이저는 사냥을 비롯해 유료 아이템 등을 얻은 장비 역시 거래할 수 있다. 그래서 넥슨은 게임 내 경제 밸런스가 무너지지 않도록 유지하는 것에 많은 준비를 하고 있다.

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넥슨 최용준 사업팀장은 “이용자 간 거래가 가능한 만큼 아이템의 가치를 유지하기 위한 게임 내 시장 밸런스에 신경을 쓰고 있다”며 “이와 함께 레이드나 던전 공략을 통해 이용자가 만족할 만한 수준의 보상을 얻을 수 있도록 준비 중”이라고 소개했다.

채기병 PD는 “카이저는 모바일게임의 금기를 건드리거나 화제성에 집중한 게임이 아니다”라며 “MMORPG라면 당연히 그래야 한다고 생각했던 기능과 재미를 제공하려 했고 많은 부분을 구현했다고 생각한다. 마지막까지 최선을 다해 준비하려 하니 많은 기대 부탁드린다”라고 말했다.