“오션 앤 엠파이어는 같은 전략게임 중에서 최고 수준의 게임이라고 자부한다. 이를 무기로 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서 충분히 성과를 낼 수 있을 것으로 기대한다.”
오는 3일 '오션 앤 엠파이어'의 정식 출시에 앞서 만난 엔드림의 김태곤 상무는 게임에 대한 강한 자신감을 드러냈다.
김 상무는 “현재 최종 출시에 앞서 테스트를 진행 중이데 아직 게임을 글로벌 시장에 알리지 않았음에도 러시아, 태국, 인도네이사 등 해외 각 국에서 접속해 즐기고 있다”며 “해외 이용자들이 전략 게임에서 이런 수준은 처음 본다며 게임의 퀄리티에 놀라는 것을 보면 합격점 이상은 충분히 받은 것 같다”고 자신있게 말했다.
엔드림(대표 조성원)이 개발하고 조이시티가 서비스하는 오션 앤 엠파이어는 15세기~16세기 대항해시대를 배경으로 한 전략게임으로 이용자는 배를 타고 바다를 항해하며 교역을 하거나 다른 이용자와 해상전을 벌이며 자신의 세력을 키워나가게 된다.
이 게임은 웹게임 수준의 여타 전쟁게임과 차별화를 위해 그래픽과 게임성을 대폭 강화한 것이 특징이다. 특히 기존 전략게임은 전투가 단순히 수치로만 표현되는 것과 달리 해상전에서 포격전에 이어 양 진영이 배가 가까워지면 백병전을 하는 등 높은 수준의 그래픽으로 전투를 자연스럽게 표현해 게임의 몰입도를 높였다.
오션 앤 엠파이어는 이용자의 거래 상황에 따라 도시의 물가가 실시간으로 바뀌고 도시의 상화에 따라 인구도 변하는 등 게임 내 환경이 끊임없이 달라진다. 이를 통해 이용자가 탐험하고 스스로 개척하는 길이 재미와 함께 다른 이용자와 커뮤니티를 통해 정보를 공유할 수 있는 기반을 마련했다.
또한 엔드림은 다른 이용자와 겨루는 것에 부담을 느끼는 이용자를 위해 공동의 적인 제국을 마련했다. 인공지능인 제국도 이용자처럼 무역을 하고 전투를 벌이기 때문에 이용자를 공격하지 않더라도 거의 동일한 체험을 할 수 있다.
김태곤 상무는 “처음 개발 목표가 세계에서 가장 우수한 전략 게임을 만드는 것이었다. 그래서 그래픽과 시스템, 게임성을 비롯해 바다에 대한 감성적인 느낌까지 모두 포괄하는 완성도 높은 게임을 만들기 위해 최선을 다했다”며 “이제는 이용자의 피드백을 통해 게임을 가다듬어 세계적으로 인정받을 수 있는 게임을 제공하기 위해 최선을 다하고 있다”고 강조했다.
김 상무는 국내 모바일게임 시장의 주류인 RPG가 아닌 전략 게임을 개발하게 된 이유에 대해 이용자와 개발자에게 자극제가 되는 게임을 만들고 싶었다고 답했다.
그는 “일인칭슈팅(FPS) 게임은 모바일에서 안 된다고 했지만 '백발백중'이 나왔고 밀리터리 게임은 안된다고 했지만 '해전 1942'가 성공을 거뒀다”며 “우리나라에서 안 된다고 생각하는 동안 중국에서는 실천을 통해 성공을 거두고 있다. 이런 상황에서 RPG만 만드는 것은 진실을 외면하는 것이라고도 할 수 있다”고 강조했다.
김 상무는 새로운 장르가 위험성을 가지는 것은 사실이지만 그만큼 보상이 크고 많은 가능성을 가지고 있다는 것도 생각해야 한다고 말했다. 다만 무턱대고 새로운 장르에 도전하는 것이 아니라 국내 게임업체가 십수년 간 쌓은 RPG의 노하우를 어떻게 새로운 장르에 녹여내는지가 관건이 될 것이라고 조언했다.
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실제로 '오션 앤 엠파이어'도 이용자가 직접 배를 꾸밀 수 있게 만들고 모든 이용자가 함께 공략할 수 있는 일종의 필드 몬스터인 제국을 마련한 것도 RPG의 경험이 녹아져 있는 부분이다.
이어 김태곤 상무는 “이용자도 RPG 외에도 다른 장르의 게임이 무엇이 있는지 관심 있게 보고 새로운 게임을 경험해보는 것도 게임 생활을 더욱 풍요롭게 할 것이라고 생각한다”며 “전략 게임이라는 국내에서는 아직 생소한 장르지만 자부심을 갖고 혼신의 힘을 들여 만들었으니 평가해 주시기 바란다”고 했다.