융합현실(MR), VR-AR과 어떻게 다른가

현실-가상 경계없애…몰입성-현장감 동시 구현

홈&모바일입력 :2016/08/17 15:12    수정: 2016/08/17 15:14

김익현 미디어연구소장 기자 페이지 구독 기자의 다른기사 보기

인텔이 16일(현지 시각) 미국 샌프란시스코에서 열린 개발자회의(IDF)에서 융합현실(merged reality)이란 개념을 들고 나왔다.

인텔은 이날 올인원(all-in-onez) 가상현실(VR) 헤드셋인 ‘프로젝트 알로이’를 공개했다. 브라이언 크르자니크 인텔 최고경영자(CEO)는 이날 기조연설에서 “프로젝트 알로이는 실제 현실과 가상현실을 융합할 수 있는 기회를 제공해줄 것”이라고 강조했다.

이날 행사에선 인텔 측은 연주자가 가상의 드럼을 완벽하게 연주하는 모습을 연출했다. VR의 몰입성과 증강현실(AR)의 현실감을 멋지게 결합한 셈이다.

인텔은 17일 미국 샌프란시스코에서 개막된 IDF에서 현실과 가상을 결합한 융합현실을 시연했다. (사진=씨넷)

인텔은 가상과 현실의 멋진 결합을 보여준 자신들의 새로운 기기가 융합현실의 첨병이 될 것이라고 공식 선언했다.

인텔의 융합현실은 마이크로소프트(MS)가 홀로렌즈 등에 사용하고 있는 혼합현실(mixed reality)와 유사한 개념이다. 사실상 비슷한 개념을 다른 용어로 표현했다고 봐도 된다.

■ 밀그램, 1994년 현실-가상연속성 통해 MR 개념화

인텔이나 MS가 사용하고 있는 MR은 최근 관심의 많은 관심을 모으고 있는 VR이나 AR과 어떻게 다른 걸까? 이 질문에 답하기 위해선 시간을 거슬러 올라갈 필요가 있다.

하버드대학의 컴퓨터 과학자 이반 서덜랜드는 1968년 흥미로운 기기를 하나 개발했다. 초기 컴퓨터 역사에서 중요한 역할을 한 서덜랜드는 HMD 형태의 디스플레이 장치 ‘다모클레스의 칼(Sword of Damocles)’란 것을 내놨다.

다모클레스의 검은 디스플레이와 머리 움직임을 추적하는 장치 등으로 구성됐다. 이 장치는 사용자가 컴퓨터가 만든 세상 속으로 직접 들어가 여러 프로그램을 제어할 수 있도록 한 것이 특징이다.

물론 지금 기준으로 보면 조악하기 그지없다. 하지만 당시 그래픽 수준을 감안하면 엄청나게 혁신적인 개념을 담고 있었다. 이 기기는 역사상 첫 등장한 VR 및 AR 기기로 꼽힌다.

폴 밀그램 교수가 개념화한 현실-가상 연속성. MR은 현실과 가상 환경의 중간 지점에 자리잡고 있다.

그로부터 26년이 지난 1994년. 이번엔 토론토대학의 폴 밀그램 교수가 흥미로운 개념을 하나 발표했다. 현실-가상연속성(reality-virtuality continuum)이란 스펙트럼이었다.

밀그램의 스펙트럼은 현실-증강현실-증강가상-가상의 네 단계로 구성돼 있다. 이를 토대로 밀그램은 “혼합현실(mixed reality)은 가상연속성의 양 극단 중간 어느 지점에 존재한다”고 규정했다.

여기엔 VR과 AR, 그리고 MR의 중요한 개념이 다 나와 있다.

완벽한 가상공간을 잘 보여줬던 영화 론머맨.

물론 AR이란 용어를 처음 쓴 건 밀그램 교수가 아니다. 그 2년 전인 1992년 보잉에 근무하던 토머스 코델 박사가 처음 사용했다. 비행기 전선 조립을 돕기 위해 실제 화면에 가상 이미지를 겹쳐 쓰면서 이를 증강현실이라고 불렀다.

이처럼 VR과 AR, 그리고 MR은 실제 지향점이 조금씩 다르다.

일단 VR은 말 그대로 가상의 공간을 의미한다. 이를테면 ‘론머맨’이나 ‘매트릭스’ 같은 영화에서 볼 수 있는 장면들이 대표적이다.

‘매트릭스’를 예로 들어보자. 이 영화는 현실보다 더 현실적인 가상공간이란 화두를 담고 있다. 그만큼 몰입감이 강한 공간이다. VR의 최대 장점은 바로 이 몰입감에 있다.

■ MR=VR의 몰입성+AR의 현실감과 정보성

VR이 순수한 가상의 공간이라면 AR은 현실을 살짝 덧입힌 것이다. 최근 폭발적인 인기를 누린 ‘포켓몬 고’를 떠올려보면 쉽게 이해할 수 있다.

포켓몬 고는 현실 공간 위에 몬스터란 가상의 캐릭터를 입혔다. 내가 살고 있는 현실 속에서 게임을 즐기는 듯한 느낌을 갖도록 만들어준다.

현실에 가상 이미지를 덧입힌 포켓몬 고는 대표적인 AR 사례로 꼽힌다. (사진=씨넷)

하지만 VR이나 AR 모두 뚜렷한 한계를 갖고 있다. VR은 이동하거나 여러 사람들이 함께 즐기는 것이 힘들다. 의자에 앉아 HMD를 쓴 장면이 곧바로 오버랩되는 건 이런 한계 때문이다.

반면 포켓몬 고에서 알 수 있듯이 AR은 자유롭게 현실 공간 속을 다닐 수 있다. 다른 사람들과 함께 즐기는 것도 가능하다. 하지만 VR에 비해선 몰입감이 떨어진다.

MR은 AR의 현실감과 정보전달력에 VR의 몰입감을 결합한 개념이라고 보면 된다.

미국의 매직리프사는 체육관에서 고래가 뛰어오르는 장면을 구현하면서 MR의 몰입성을 잘 보여줬다. (사진=유튜브 영상 캡처)

MR의 대표 사례로는 매직리프가 실제 체육관 바닥에서 거대한 고래가 뛰어 오르는 장면을 실감나게 재현한 영상이 꼽힌다. 현실 공간에서 가상의 그래픽을 실감나게 재현한 것. VR의 몰입감과 AR의 현실감이 행복하게 결합된 대표적인 영상이었다.

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유튜브에도 공개된 이 영상은 조회수가 150만회에 육박할 정도로 폭발적인 인기를 누렸다.

마이크로소프트(MS)가 지난 6월 공개한 홀로그래픽 영상 역시 MR 사례로 꼽을 수 있다. 이 영상에선 MR 기기를 이용해 텅빈 공간에 각종 사무 기기를 배치하는 등 다양한 영상을 보여줬다.

김익현 미디어연구소장sini@zdnet.co.kr