“많은 학생 개발이 시간과 돈의 부족으로 실패를 겪습니다. 하지만 이를 넘어 게임을 완성해야 그 열정을 인정받을 수 있다.”
26일 시프트업의 고성진 기획자는 ‘학생게임개발, 삽질과 열정사이’라는 주제로 성남시 판교 넥슨 사옥에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스 2016(NDC16)에서 발표했다.
그는 아주대학교 미디어학부 재학 시절 9개월에 걸쳐 게임을 개발해 ‘린: 퍼즐 속에 들어간 소녀’(이하 린)를 개발했다.
린은 3변이 막힌 방을 터치하며 주인공을 목적지까지 이동시키는 것이 목적인 퍼즐게임으로 한국적인 색채를 강조한 것이 특징이다. 이 게임은 마이크로소프트에서 개최한 이매진컵에 출전해 국내 게임 분야에서 1등을 하고 시애틀 이매진컵 결승에 한국 대표로 참가하는 등의 성적을 기록했다.
고성진 기획자는 이 게임을 만들기 전 3번의 개발 실패를 겪었다고 밝혔다.
그는 “나 외에도 많은 학생 개발이 실패로 이어지는데 하지만 그것이 괜찮은 것인지 생각이 들었다. 대학교에 다닐 때 밴드 동아리를 다니며 공연을 할 때 관객이 아무도 없었다. 음악은 누군가에게 들려줘야 하는데 상실감이 들었고 이 기분은 게임 개발을 실패했을 때도 동일했다”며 “게임을 만드는 이유도 결국 누군가 플레이하는 것이지 않은가라는 생각이 들었다. 그래서 반드시 성공을 시키기 위해 왜 학생 개발이 실패하는지 이유를 분석했다”고 말했다.
학생 개발의 실패가 많은 이유는 시간과 돈으로부터 자유롭지 않기 때문이다. 분기마다 시험이 있고 시험 중간에는 과제, 퀴즈 등이 끊임없이 있다. 방학에는 고향에 내려가거나 유럽 여행에 가는 친구가 생기고 돈이 부족해 아르바이트를 하는 경우가 생기면서 개발이 밀리게 되고 개발 일정은 밀리게 된다.
고성진 기획자는 학생이 게임을 만들면서 일정이 밀리는 것은 당연하다고 말했다. 많은 이슈로 일정이 밀리더라도 중요한 것은 게임이 완성될 때까지 끊기 있게 만드는 것만이 최선이라고 강조했다.
또한 학생은 수익이 없기 때문에 생활비 마련 등의 이유로 삶의 중심에서 게임 개발이 점점 멀어지게 된다. 인턴을 하거나, 아르바이트를 하거나 취업활동에 매진하기도 한다.
이를 타계하기 위한 방법으로 공모전을 선택하는 경우가 많다. 하지만 공모전 자체가 생각보다 많지 않고 있다 하더라도 저작권을 가져가는 경우가 있고 경쟁률도 높다.
그래서 고 기획자는 정부 지원금을 추천했다. 정부 지원금은 학생들에게도 인건비를 제공하기 때문에 돈을 받으면서 프로젝트를 진행할 수 있고 학교에서 지원 사업을 받을 수도 있으며 학교가 기업과 연계돼 있으면 기업 지원을 받는 것도 가능하다. 다만 단점이라면 다양한 곳에서 돈을 받기 위해 신청해야 하기 때문에 많은 지원서류를 작성해야 한다
다른 방법으로는 크라우드 펀딩 등을 통해 후원을 받을 수도 있다. 게임이 아이디어가 좋고 필요한 금액이 높지 않다면 지원할만한 가치가 높은 편이다.
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고성진 기획자는 “많은 학생 개발자들은 포트폴리오 만으로 충분하다고 생각하는 경우도 있겠지만 나는 더 나은 것으로 발전할 수 있다고 믿는다. 페이스북과 게임 포탈도 학생 프로젝트로 시작한 것이다”라며 “내가 소중히 여기는 영상이 하나 있다. 바로 린을 만든 후 사람들이 이 게임을 좋아하는 반응을 모은 것이다. 게임이 완성됐기 때문에 이런 반응을 볼 수 있었다. 이 순간에 내가 왜 이 게임을 만들었는지 생각나고 노력과 열정을 보상받는 느낌이다”라며 게임 완성의 중요성을 강조했다.
이어서 그는 “열정만으로 현실을 극복하기는 현실적인 문제가 있는 것은 사실이다. 하지만 학생들의 창의력과 순수한 열정은 젊은 날의 무모한 삽질이 아니라 무한한 가능성을 가지고 있다고 생각한다”며 “삽질과 한계를 넘어 완성에 도달해 열정을 인정받길 바란다”며 발표를 마쳤다.