“라인 메신저는 사물인터넷 시대에 다양한 기기와 사람들을 연결하는 중간 커뮤니케이션 플랫폼으로서 발전할 것이다. 내년에는 라인 플랫폼을 보다 더 오픈하고, 개발자들이 라인 에코시스템 안에서 세계와 빠르게 연결되도록 적극 지원하겠다.”
박의빈 라인 최고기술책임자(CTO)는 17일 오전 서울 삼성동 코엑스 인터컨티넨탈 호텔에서 진행된 ‘라인 디벨로퍼 데이 2015’에서 라인의 성과와 새로운 계획을 밝혔다.
라인의 글로벌 월 활동사용자 수는 일본, 태국, 대만 이용자 파워에 힘입어 2억1만 명을 돌파했다. 하루에 송수신 되는 문자 수는 170억 건에 달한다.
라인은 단순한 메신저 기능을 넘어 엔터테인먼트, SNS 등 다양한 분야의 새로운 서비스를 내놓으며 진화를 거듭했다. 4년 간 출시된 패밀리 앱만 31개에 달한다. 대표적으로 라인 뮤직, 라인TV, 라인 아르바이트 등이 있다. 올해 퍼블리싱한 게임은 60개이며, 400여개 글로벌 브랜드 회사들이 라인 공식 이용자들과 소통하고 있다.
라인은 앱애니 조사 결과, 지난 10월 전세계 iOS, 구글 플레이 마켓 통산 결과 가장 많은 수익을 거둔 회사 1위를 차지했다. 또 가장 많은 수익을 거둔 앱 순위에도 2위에 올랐다. 뿐만 아니라 라인 망가(6위), 라인 플레이(8위)도 톱10에 들어 우수한 수익성을 입증했다. 아울러 올해 발표된 ‘50개 스마티스트 2015’ 순위에도 라인은 37위에 올라 글로벌 앱으로서 확고한 입지를 구축했다.
라인은 올 7월 소셜 영역에서 로그인 서비스를 오픈해 많은 회사들이 라인 로그인을 통해 자체 인증을 받을 수 있도록 했다. 또 게임 클라우드 서비스를 구축했으며, 이용자들이 스티커를 만들고 구매할 수 있는 에코 시스템도 만들었다. 이 외에도 라인페이를 통해 빠른 결제를 지원하고, 라인택시와 같은 자체 O2O 서비스도 선보였다.
관련기사
- 네이버 '라인프렌즈', 中 광군제서 ‘대박’2015.11.17
- 라인, 세계 최대 수익 앱 1위2015.11.17
- 라인 성공 뒤에 '15년 실패'가 있었다2015.11.17
- 네이버, ‘라인’ 성장 발판…O2O·결제·영상 '폭풍성장'2015.11.17
박의빈 CTO는 “라인의 다양한 기능 확장 뒤에는 기술 심화 튜닝과 도전이 뒷바탕이 되고 있다”며 “라인은 보안부문에 대한 투자를 계속하고, O2O와 커머스 등에 맞춤형 추천과 딥러닝 시스템 도입에 많은 노력을 기울이고 있다”고 말했다.
또 “라인은 자체 기술을 오픈소스화 하는 전략도 강화하고 있다”면서 “번뜩이는 아이디어와 사업 마케팅 힘을 기반으로 플랫폼 기술들을 끊임없이 개선하고 확장하는 노력을 지속하겠다”고 강조했다.