“아이디어를 착용한 것은 법해석에서 볼 때 침해가 아니다. 저작권 침해란 표현된 결과물에 접근하거나 실질적으로 유사한 것을 만들어낸 것인데, 이를 입증한 사례도 드물고 쉬운 일이 아니다.”
한국디지털재산법학회 김윤명 박사는 27일 넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 2014에서 ‘게임제작 및 서비스에 있어 지적재산권법 이슈’란 주제로 강연을 펼쳤다.
이 자리에서 먼저 김 박사는 “게임은 즐거움과 재미를 추구하는 가치이자 종합 예술”이라면서 “지적재산권법은 공정경쟁을 위한 것이자 문화 및 산업 발전을 위한 것”이라고 정의 내렸다.
또 “저작물은 인간의 사상과 감정이 표현된 창작물이고, 영업비밀은 관리·비밀유지·경제성이 있는 기술·영업 및 경영상의 정보를 뜻한다”며 “아이디어·운영방식·알고리즘은 법으로 보호받지 못한다”고 설명했다.
특히 김 박사는 ‘표절’이란 단어는 경쟁 관계 또는 언론에서 사용하는 단어일 뿐 법적 용어가 아님을 강조하면서 아이디어를 착용한 것은 저작권 침해가 아님을 분명히 했다. 저작권 침해가 인정되려면 표현된 결과물에 접근하거나 실질적으로 유사한 것을 만들어내야 하는데, 접근 없이 만들어낸 결과물일 경우 독자적인 콘텐츠가 된다는 뜻이었다.
그는 단적인 예로 선데이토즈 ‘애니팡2’의 ‘캔디크러쉬 사가’를 표절 논란을 들어 “이는 도의적인 비판을 받을 수 있지만 법적으로 하자가 없는 사례”라고 말했다. 또 “애니팡2를 옹호하는 것은 아니지만 괜찮은 아이디어를 바탕으로 더 나은 걸 만들 수도 있다”면서 “도덕적인 헤이를 야기 시킨다면 다시 생각해 봐야겠지만 법에서는 이를 문제 삼지 않는다”고 지적했다.
이 밖에 김윤명 교수는 투자 계약에 있어 개발사가 많은 부분을 복잡하더라도 계약서에 담아내야 한다고 조언하며, 구두계약은 지양할 것을 첨언했다.
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또 전직하는 과정에서 영업비밀 유출과 관련한 문제가 일어날 수 있지만 소송까지 가는 경우가 많지 않고, 이를 법적으로 입증하는 사례도 많지 않다고 밝혔다.
끝으로 김 박사는 모바일 게임 표절에 대해 “현행법상 침해 여부를 가려내기 쉽지 않은 것이 사실”이라면서 “법적 절차를 밟더라도 변호사 선임 등 소송비용 대비 얻는 결과가 미비해 도중에 합의를 보거나 아예 소송조차 가지 않는 경우가 대부분이다”고 답변했다.