검색에서 잔뼈가 굵은 대형 포털들이 차세대 먹거리로 게임을 주목하고 있다. 확실한 캐시카우(수익창출원)로 게임만한 콘텐츠가 없다는 판단이다.
지난 17일 폐막한 국내 최대 게임쇼 '지스타'에서 가장 부각된 곳은 다음커뮤니케이션즈였다. 엔씨소프트, 네오위즈, 위메이드, NHN엔터테인먼트 등 주요 게임업체들이 비운 자리를 다음이 채웠다.
다음은 지스타 첫 출전에 최대 규모 뷰스를 꾸리곤 신작 '검은사막' '위닝펏' '플래닛사이드2' 등 곧 출시할 게임들을 소개했다.
이중 '위닝펏'은 다음이 지난 2011년 인수한 게임업체 온네트가 개발했다. 다음이 직접 만들진 않았어도, 상당부분 심혈을 기울인 게임을 세상에 내놓는 참이다.
다음 관계자는 내년에 서비스할 게임이 많이 있고, 모두 시연이 가능한 정도로 개발됐다라며 지스타가 새 게임들을 사전에 선보이기에 시기적으로나 방법적으로 적합하다고 봤다라고 설명했다.
이같은 행보의 목적은 최근 다음이 발행한 분기보고서에서도 발견된다. 검색, 디스플레이 광고가 절대적인 매출 비중을 차지한 가운데, 게임은 6.6%의 비중으로 전체 3위에 올랐다.
검색, 디스플레이라는 전통적인 매출 요소의 경쟁이 심해지는 가운데 게임이 차별화 요소가 될 수 있다는 분석도 나온다.
다음은 분기 보고서를 통해 게임 채널링 비즈니스 경험을 바탕으로 향후 게임 사업의 매출 확대 및 수익성 강화를 위하여 PC게임 및 모바일 게임 플랫폼 역량을 강화해 나아갈 예정이라 설명했다.
네이버는 B2C 전시관을 차리는 대신 파트너 업체들의 눈길을 끌기 위해 B2B 전시관 내 상담용 부스를 차렸다. 올해 B2B 전시관을 찾은 해외 유료 관람객은 총 1천397명으로, 전년 대비 66.3% 가량 늘었다.
네이버는 B2B 부스를 통해 채널링 플랫폼을 개발사 또는 퍼블리셔들에 소개했다. 채널링이란 게임을 직접 개발하거나 퍼블리싱 하지 않는 대신 사이트를 통해 게임에 들어올 수 있도록 하는 관문 서비스를 뜻한다.
이 회사 관계자는 네이버 게임이라는 채널링 플랫폼을 가지고 있어서 이를 업체들에 소개하기 위한 목적으로 B2B관을 마련했다라며 전문적인 콘텐츠 중 하나로 게임을 유통하려는 것이라고 설명했다.
네이버는 채널링 사업 외에도 일본 자회사인 '라인'을 통해 게임의 효과를 톡톡히 보고 있는 상황이다. 라인은 네이버가 만든 모바일 메신저 앱으로, 전세계 누적 다운로드 3억건 돌파를 눈앞에 두고 있다.
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라인의 성장세도 눈부시다. 지난 3분기 네이버 매출액은 58억5천300만원이었다. 이중 22%에 달하는 12억8천600만원이 라인에서 나왔다. 네이버는 실적발표 컨퍼런스콜에서 라인 매출 중 60%가 게임에서 나왔다고 밝혔다. 어림잡아 계산하면 라인 게임 매출은 7억8천여만원으로 추산된다.
한편 네이버는 최근 라인이 인도네시아 최대 온라인 게임 퍼블리셔 크레온의 모바일 자회사 크레온 모바일과 협력 발표도 했다. 일본 외에 동남아 등지로 라인 게임의 영향력을 늘리겠단 판단이 작용한 것으로 풀이된다.