“수천 마리의 양들이 절벽으로 뛰어들고 있다. 몇몇은 살아남고 능숙하게 헤엄쳐 나가지만 저들도 내일이 어떻게 될지 모른다.”
한치 앞도 내다볼 수 없을 만큼 빠르게 변하는 현재 모바일 게임 시장을 두고 바이닐랩 조형호 창작 프로듀서(이사)가 빗대어 표현한 말이다.
조형호 이사는 4일 학동 건설회관에서 열린 ‘게임테크 2013’ 초청 강연자로 참석해 ‘트랜스미디어 스토리텔링 기법을 통한 게임브랜드 구축’이란 주제로 강연을 펼쳤다. 이 자리에서 그는 현재 단시간 저비용으로 만들어지고 빠르게 소비되는 모바일 게임 시장에 다른 관점과 이야기가 필요하다는 말로 강연 서두를 진행했다.
조 이사는 현재 모바일 게임시장에서 필요한 전략은 ‘트랜스미디어를 통한 브랜드 구축’이라고 설명했다. 제 살을 깎아 먹듯 비슷한 게임이 빠르게 만들어지고 소비되고 있는 문제점을 지적, 작은 모바일 게임을 만드는 데 있어서도 브랜딩이 필요하다고 강조했다. 또 그 브랜딩은 양질의 세계관을 통해 만들어진다고 덧붙였다.
조 이사는 “양질의 세계관은 매력적인 브랜드를 뜻한다. 이것이 트랜스미디어 스토리텔링의 비전이다”면서 “트랜스미디어는 다양한 이야기를 연결고리로 잇는 것인데 이것이 바로 세계관이고 새로운 이야기다”고 말했다.
조형호 이사는 트랜스미디어의 대표적인 성공 사례로 마블의 ‘어벤져스’를 예로 들었다. ‘헐크’, ‘아이언맨’ 등 각각의 개성 있는 작품들과 영웅들이 어벤져스란 하나의 브랜드로 통합되고 전파되면서 다양한 입맛을 가진 소비자들을 한 데 모으는 역할을 훌륭히 해냈기 때문이다. 이를 통한 ‘팬덤’ 현상이 발생한다는 설명이다.
하나의 작품이 여러 형태와 작품으로 뻗어나가는 크로스미디어(원소스멀티유즈)와 비슷하지만, 확실히 다른 개념의 트랜스미디어야말로 현재의 트렌드에 적합하다는 것이 그의 생각이다.
조 이사가 생각하는 트랜스미디어의 경쟁력은 개발 단계부터 멀티플랫폼 목적을 분명히 갖고 있다는 점이다. 이 때문에 생존력이 훨씬 강하다는 것. 세계관을 통해 같은 테마와 스타일을 공유하고, 또 분명한 주제의식을 통한 테마가 있다는 점도 트랜스미디어의 강점이다.
그는 “지금 모바일 게임 시장은 그 성장속도와 크기에 비해 턱없이 부족한 종류의 작품들이 답습 생산되고 있다”며 “다양한 장점과 가능성을 갖고 있는 간단하고 콤팩트한 다수의 작품들에 도전하는 것이 좋다”고 역설했다.
또 “현대의 소비자들은 얌전히 받아먹는 것으로 만족하지 않고 자기 입맛에 맞게 재가공하고 덧붙인다”는 말과 함께 “또 다른 창작자가 되길 원하는 소비자, 즉 프로슈머에 적합한 성격의 트랜스미디어 성격의 게임들이 만들어져야 한다”고 강조했다.
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끝으로 조형호 이사는 “음악처럼 춤추게 하고 음악처럼 위로하는 게임을 만들자가 바이닐랩의 목표”라면서 “게임을 통해 음악의 아름다움을 이야기 하고, 음악을 통해 게임의 가치를 이야기 하고 싶다”고 밝혔다.
현재 바이닐랩은 모바일용 리듬액션 게임을 개발 중이며, 대중적이고 쉬운 게임을 먼저 개발한 뒤 실험적이고 개성 넘치는 게임을 개발한다는 계획이다.