트리플 A(AAA) 게임엔진을 사용하면 정말 좋다. 그런데 개발사 현실은 다르다. 비용 문제 때문에 구세대 엔진을 사용해야 할 경우가 많다. 구세대 엔진을 이용해서 좋은 결과물을 뽑아낼 수 있는 방법을 공유하고 싶었다
버티고우 게임즈 고경석 팀장은 4일 서울 학동역 건설회관에서 메가뉴스 게임스팟코리아가 주최한 '게임테크 2013'에 발제자로 참석, 구세대 엔진을 이용해 신작 게임을 만든 경험을 강연하며 이같이 말했다.
고경석 팀장은 이날 강연 대부분을 본인의 경험담을 설명하는데 할애했다. 실제로 버티고우 게임즈에서 사용하고 있는 게임브리오(Gamebryo) 2.0~2.6을 사례로 구세대 엔진에서 차세대 그래픽 기술을 접목시킨 방법을 살폈다.
그는 구세대 엔진에서 차세대 게임 그래픽을 구현하는 것이 어렵다고들 여긴다면서 자신이 구세대 엔진으로 만든 데모 영상을 시연했다. 화려하진 않아도, 배경 그래픽이 정밀했고 캐릭터들의 움직임은 자연스러웠다.
먼저 강조한 것은 조명 처리다. 컴퓨터 그래픽에서 가장 중요한 것은 색이 아니라 빛이라는 기본 원리를 언급했다.
빛을 잘 표현하기 위해선 군더더기 없는 물리모델 기반 라이팅(lighting)이 필요하다는 것이 요지다. 구세대 엔진의 특징 중 하나가 예쁜 렌더링을 이유로 조명을 메시(Mesh)나 노드(Node)에 덕지덕지 사용하는 경향이 있어서다.
때문에 조명을 잘 받기 위해선 물체의 표면 관련 데이터가 중요하다는 설명도 덧붙였다. 보통 노멀맵(Normal Map)에는 DXT1을 쓰는데 이 포맷은 손실압축이라 노이즈가 많은 만큼 이를 개선하기 위해 2채널 노멀맵을 구현하고 스케일링하는 방법을 추천했다.
아울러 그간 빠른 속도 때문에 사용해왔던 블린 퐁(Blinn Phong) 모델 대신 마이크로 패싯(facet) BRDF를 추천했다. BRDF는 불투명한 물체에서 반사율을 나타내는 다양한 기법으로, 쉽게 말해 표면에서 빛이 어떻게 반사되는지를 나타내는 공식이다.
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고 팀장은 빛의 표현 외에 워터이펙트와 선형공간에서의 컬러 라인 작업 등을 포함한 프레임워크, 포스트 프로세싱 등 구세대 엔진을 사용할 때 작업에 도입할 수 있는 기술 등을 설명했다.
그는 일을 해오면서 (개발자들이) 엔진을 선택하는 것이 아니라 선택되어진 구세대 엔진을 어떻게 차세대 신규 게임에 적용시키는가에 대한 고민을 갖게 됐다며 오늘 강연이 자금이나 인력 문제로 차세대 엔진의 구입이 어려운 힘든 상황에 참고자료가 되길 바란다라고 말했다.