엔씨소프트가 신작 게임 '아이온2'로 신뢰 회복과 흥행 모두를 잡았다.
확률형 유료 과금을 뺀 구독형 과금과 이용자의 피드백을 통한 빠른 콘텐츠 개선, 홍보마케팅 기획 등이 게임 흥행에 긍정적인 요인으로 작용했다는 평가다.
23일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트가 PC·모바일 MMORPG '아이온2' 출시로 재평가를 받았다.
'아이온2'는 '아이온의 완전판'을 목표로 개발된 엔씨의 신규 MMORPG다. 원작의 상징적 아이덴티티였던 '천족과 마족의 영원한 대립'과 '8개의 고유 클래스'를 계승했다. ▲언리얼 엔진5 기반 그래픽 ▲후판정 기반 수동 전투 ▲방대한 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠 ▲세밀한 캐릭터 커스터마이징 지원 등이 특징이다.
이 게임은 지난 19일 한국과 대만에 정식 출시된 직후 이용자의 주목을 받는 데 성공하며 단기간 흥행작 반열에 올랐다. 출시 사흘 기준 일일 평균 활성 이용자(DAU)는 약 150만 명을 기록했고, 이틀 누적 매출은 100억 원을 훌쩍 넘긴 것으로 추정된다. PC 매출 비중은 90%로, 모바일 앱 수수료 절감에 따른 수익성 개선도 기대된다.
PC 매출 비중이 높지만, 어제(22일) 한국 기준 애플 앱스토어 매출 톱10과 구글 플레이 매출 23위를 기록하며 모바일에서도 존재감을 보였다는 업계의 평가가 나온다.
이러한 성과는 엔씨소프트의 태도 변화가 주요했다는 것이 전문가의 대체적인 의견이다. 그동안 이 회사는 확률형 아이템 과금과 불소통 등으로 지적을 받아 왔으나 아이온2 출시를 전후해 이용자 신뢰 회복을 위한 다양한 노력이 효과를 냈다는 평가다.
실제 엔씨소프트는 '아이온2'의 주요 콘텐츠를 구독형 과금에 맞게 구성해 이용자의 환영을 받았다. 월정액 패키지 상품(슈고 특급 멤버십)에 시즌 패스 등을 더한 구성이 대표적이다. 4만5천원짜리 월정액 패키지 상품은 게임에 직접적인 영향을 주지 않는 원격 창고 이용과 거래소 아이템 판매 등록 및 개인 거래 지원 등에 초점을 맞췄다.
라이브 소통 방송도 이용자의 좋은 반응을 이끌어냈다. 아이온2를 맡은 소인섭 사업실장과 김남준 PD는 출시 이후 두 차례 라이브 방송에 참여했으며 서버 접속 문제 해결 의지와 논란이 된 일부 상품 삭제, 모바일 버전 스킬 자동 어시스트, PvP 어비스 방식 개선 등을 안내해 응원을 받았다.
특히 두 번째 라이브 방송을 지켜본 이용자는 실시간 댓글로 "진짜 소통 잘하고 있다" "갓겜이다" "이 정도면 엔씨가 보살이다" "억까(억지로 깐다는 의미)말자" "어깨 펴라" "대형게임사 중 이렇게 소통해주는 곳 어디있냐" "오늘 보니 주식 사도 되겠다" 등의 반응을 보이기도 했다. 반면 "엔씨를 믿냐" 등의 글도 남겼다.
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일각은 엔씨소프트가 '쓰론 앤 리버티(TL)'에 이어 '아이온2' 출시로 과금 부분에 이용자의 신뢰를 회복했고, 소통 중심의 게임 서비스사로 탈바꿈했다고 평가했다. 다만, 이 평가가 계속 이어질지는 향후 신규 업데이트와 출시될 신작 게임에 따라 달라질 전망이다.
업계 한 관계자는 "엔씨소프트는 합리적인 과금과 이용자 소통 중심 게임사로 탈바꿈하기 위해 수년간 노력해왔다. TL로 첫 변화를 시도했다면, 아이온2로 완전히 달라진 모습을 보여준 것 같다"라며 "아이온2에 적용된 구독형 과금은 부담 없는 수준이다. 개발진이 새로운 장비와 신석 및 마석 등 옵션 부여 콘텐츠에 과금 부담을 강요하지 않는다면, 아이온2는 엔씨의 신뢰 회복과 성장을 이끈 핵심 타이틀로 시장에 기억될 것"이라고 말했다.











