“한국 게임이 창의성이 없다는 이야기를 자주 듣는다. 하지만 저희가 만든 ‘데이브더다이버’는 그렇지 않다고 생각한다.”
넥슨의 개발 자회사 민트로켓 사령탑을 맡고 있는 황재호 대표가 15일 열린 유니티 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 서울 2025’에서 이같이 말했다. 황 대표는 데이브더다이버가 반복적인 실험과 개선을 거쳐 완성된 창의적 결과물이라는 점을 강조했다.
데이브더다이버는 국내 싱글 패키지 최초로 누적 판매 400만장을 돌파한 하이브리드 해양 어드벤처 게임으로, 9만 개가 넘는 긍정 리뷰를 확보하고 게임 평론 사이트 메타크리틱에서 국내 최초로 ‘머스트 플레이’ 타이틀을 획득한 바 있다.

이 게임은 해양 탐사와 초밥집 운영을 결합한 독특한 게임성이 좋은 평가를 받으며, 지난해 4월 영국 아카데미(BAFTA) 게임상에서 한국 게임 최초로 게임 디자인상을 수상하는 쾌거를 이루기도 했다.
황 대표는 데이브더다이버가 갑작스러운 영감이나 재능에 기대지 않고, 반복적인 창작 과정을 통해 완성됐다고 설명했다. 그는 “재능이나 운보다 중요한 것은 꾸준한 실험과 개선”이라며 “이러한 과정을 통해 창의성을 재현 가능하게 만들 수 있다”고 말했다.
데이브더다이버는 BAFTA 외에도 이탈리아 게임 전문지 ‘1프로’, 영국 게임 매체 ‘PC 게이머’ 등 다양한 시상식에서 창의적인 게임 디자인을 높게 평가받으며 수상했다.
이처럼 뛰어난 성과를 거둔 데이브더다이버의 개발 초기 과정은 의외로 순탄치만은 않았다.
황 대표는 “당시 위시리스트 목표의 40%밖에 달성하지 못했고, 그 수치조차도 유사 장르 게임에 비해 15% 수준으로 낮았다”며 “트위터 팔로워 수도 적었고, 얼리 액세스 발표 영상 조회수도 기대에 못 미쳤다”고 밝혔다. 이어 “하지만 저희는 숫자에 낙담하지 않고 계속해서 창작물을 다듬고 고치며 품질을 높이는 데 집중했다”고 설명했다.
그는 실제 개선 사례도 구체적으로 소개했다. 내부 테스트와 외부 피드백을 바탕으로 수많은 디테일을 다듬었으며, 얼리 액세스 기간 8개월 동안 편의성과 완성도를 지속적으로 개선했다. 정식 출시 이후에도 불필요한 기능은 빠르게 걷어내고, 필요한 요소는 적극적으로 추가했다.
황 대표는 “그 결과 런칭 직후보다 2~3주 뒤에 더 많은 이용자를 확보했고, 참신하면서도 완성도 높은 게임이라는 평가를 받을 수 있었다”고 강조했다.
그는 창의성을 가로막는 현실적 장벽에 대해서도 언급했다. “창의적인 아이디어를 구현하려면 반복 작업이 필수인데, 그 과정이 복잡하고 시간이 많이 들면 결국 검증된 기존 방식을 따르게 된다”며 “반복에는 속도와 편의성이 반드시 수반돼야 하고, 이를 위해선 효율적인 도구가 필요하다”고 설명했다.
민트로켓은 이러한 이유로 유니티 엔진을 선택했다. 황 대표는 “2019년에 도입된 어드레서블 기능을 통해 리소스 관리 효율이 대폭 개선됐고, 인풋 시스템을 활용해 여러 플랫폼의 조작 체계를 손쉽게 통합할 수 있었다”고 밝혔다. 이어 “최근에는 Unity 6로 업그레이드해 사용 중인데, 기술적 고도화는 물론 개발자 편의성까지 대폭 강화된 것을 확인할 수 있었다”고 덧붙였다.
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그는 “중첩된 오브젝트를 씬에서 바로 선택할 수 있는 기능처럼, 유니티는 마치 개발자의 가려운 곳을 귀신같이 알고 있는 것 같았다”며 실용적 개선 사례를 언급하기도 했다.
마지막으로 황 대표는 “현재 데이브더다이버 외에도 민트로켓 내부에서는 여러 미공개 프로젝트가 유니티 엔진을 기반으로 개발되고 있다”며 “새로운 아이디어를 빠르게 구현하고 다듬는 데 있어 유니티만큼 적합한 도구는 없다고 생각한다”고 말했다. 이어 “앞으로도 한국에서 더 많은 창의적인 게임이 나오길 바라며, 유니티와 함께 창조하고, 파괴하고, 또 다시 창조해나가자”고 발표를 마무리했다.