김창한 크래프톤 "AI 신작 '인조이', 글로벌 공략 본격화…장기 프랜차이즈 목표"

자사주 소각 지속…‘눈물을 마시는 새’ 등 신작 전략 공개

게임입력 :2025/03/26 16:56    수정: 2025/03/26 19:47

크래프톤이 '배틀그라운드' 지식재산권(IP)의 글로벌 성장세를 바탕으로 AI·자체 개발·신규 프랜차이즈 확보에 박차를 가한다. 

크래프톤(대표 김창한)은 26일 서울 서초구 서울교대 종합문화관에서 제5기 정기 주주총회를 개최했다. 이날 김창한 대표는 2025년 정기 주주총회에서 중장기 성장 전략과 함께 자사주 소각 등 주주환원 계획을 밝혔다.

김 대표는 “국내외 불확실성과 게임 산업 전반의 침체 속에서도 크래프톤은 배틀그라운드 IP 프랜차이즈 중심으로 도전과 혁신을 이어갔다”며 “그 결과 글로벌 시장에서 배틀그라운드 IP의 입지를 더욱 강화하며 지난해 매출 2조7천98억원이라는 의미 있는 성과를 거뒀다”고 밝혔다.

김창한 크래프톤 대표

이어 “2025년은 크래프톤이 한 단계 더 도약하는 해가 될 것”이라며 “글로벌 빅 IP 프랜차이즈 확보와 게임 사업 성장이라는 두 가지 핵심 방향에 집중하겠다”고 말했다.

크래프톤은 글로벌 30개 이상 스튜디오에 투자해온 경험을 바탕으로, 올해부터는 자체 제작 역량을 더욱 확대해 퍼블리싱 중심에서 직접 개발로의 전환을 추진한다. 

김 대표는 “배틀그라운드는 최근 3년간 꾸준한 성장을 이어왔고, 올해도 두 자릿수 성장이 가능할 것으로 본다”며 “PC·콘솔뿐 아니라 모바일까지 IP 전체의 장기 성장 전략을 마련했다”고 설명했다.

또한 “AI 기술 투자 역시 본격화하고 있으며, 엔비디아와의 협업을 통해 게임 산업의 새로운 가능성을 탐색하고 있다”고 강조했다. 그는 “AI 기술이 적용된 대표 사례로 ‘인조이’를 꼽을 수 있다”며 “게임성 확장을 실험 중이며, 이를 통해 새로운 장르와 유저층을 겨냥한 게임을 만들 것”이라고 덧붙였다.

이날 주총에서는 주주환원 정책과 관련된 질의도 이어졌다. 주주들은 사상 최대 실적에도 불구하고 현금배당 안건이 상정되지 않은 점에 대해 아쉬움을 표했다. 

배동근 CFO는 “크래프톤은 상장 이후 3개년에 걸쳐 자사주 취득 및 소각을 골자로 한 주주환원 정책을 이행해 왔다”며 “올해는 그 마지막 해로, 주총 이후 이사회 결의를 거쳐 자사주 소각 등을 추진할 계획”이라고 답변했다. 

이어 “시장 변화에 발맞춰 배당 도입도 검토하고 있으며, 연내 이사회 논의를 거쳐 내년 주총에서 새로운 3개년 주주환원 정책을 제시할 수 있을 것”이라고 밝혔다.

크래프톤 주주총회현장. 사진=게임기자단 제공

주가 부진과 관련된 지적에 대해 배 CFO는 “주가가 누군가의 말로 통제될 수는 없지만, 회사는 주주가치 극대화를 위한 사업 활동에 최선을 다하고 있다”며 “수익 측면에서는 전년 대비 50% 이상 개선됐고, 공모가 회복을 위해 배틀그라운드 외에도 다양한 신규 IP 출시와 성공에 사명감을 갖고 있다”고 말했다.

이날 현장에서는 크래프톤의 중장기 전략에 대한 질의도 이어졌다. 김 대표는 “5년 안에 매출 7조원을 달성하는 것이 목표”라며 “이를 위해 배틀그라운드 IP의 프랜차이즈화로 60%, 신규 IP로 40%를 채우는 전략을 갖고 있다”고 설명했다. 이어 “현재까지 30개 이상의 글로벌 스튜디오에 마이너 투자했으며, 이 중 유망 프로젝트는 크래프톤의 퍼블리싱 체계와 연계해 스케일업을 준비하고 있다”고 말했다.

자체 개발 투자 확대 계획도 밝혔다. 김 대표는 “작년 신규 개발에 약 1천400억원을 투자했으며, 연간 최대 3천억원, 5년간 최대 1조5천억원까지 확대할 수 있을 것”이라며 “과거보다 더 적극적으로 도전하며 프랜차이즈 IP 확보에 나설 것”이라고 덧붙였다.

‘인조이’에 대한 시장 반응과 전략에 대해서는 “출시 전이라 단정할 수는 없지만, 현재 스팀 위시리스트 1위를 기록 중이며, 이는 고무적인 신호”라며 “심즈와 유사한 유저층을 겨냥한 장르로 장기적 관점에서 프랜차이즈화가 가능한 프로젝트라고 본다”고 말했다.

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또 다른 기대작인 ‘눈물을 마시는 새’와 관련해서는 “현재 순조롭게 개발 중이며, 글로벌 성과를 내기 위한 개선 작업도 병행 중”이라며 “기존 방식만으로는 성과를 내기 어렵다는 판단에 따라 게임플레이를 재정비하고 있고, 일정 조정 가능성도 있다”고 밝혔다.

끝으로 김 대표는 “게임 개발은 초기에는 성과 예측이 어렵지만, 실패와 성공을 반복하며 배틀그라운드처럼 다시 성장하는 경우도 있다”며 “올해는 연간 15~20개의 프로토타입을 테스트하고, 이를 기반으로 퍼블리싱 단계를 확대할 계획”이라고 말했다. 이어 “앞으로도 글로벌 게임 시장을 선도하는 IP 기업으로 거듭나 상장사로서의 책임을 다하겠다”고 강조했다.