"어떻게 해야 많은 사람들을 모을 수 있을 것인가에 초점을 맞췄다."
엔씨소프트(엔씨)가 오는 12월 7일 시작하는 MMORPG TL 정식 서비스에 앞서 TL의 게임성을 소개하고 글로벌 시장을 노리는 엔씨의 청사진을 밝히는 미디어 인터뷰를 진행했다.
지난 5월 진행한 비공개테스트 이후 엔씨는 TL 게임성 개선에 몰두해왔다. 역동성이 부족한 전투, 느린 게임 진행 등 테스트 참가자에게 지적 받았던 다수의 요소를 새롭게 구성하는 것이 그 목표였다.
이런 노력 끝에 TL은 가시적인 변화를 이뤘다. 지난 19일 부산 벡스코에서 폐막한 게임쇼 지스타 2023 현장에서 진행된 개발자 시연에서는 확실히 달라진 TL의 전투와 레이드 공략 요소를 확인할 수 있었으며 이용자 반응도 우려에서 기대로 변화는 효과를 내기도 했다.
달라진 TL은 어떤 모습일지. 이 게임과 엔씨가 이용자들이 기대하는 방향으로 향하고 있는지. 엔씨 안종옥 프로듀서(PD)와 이문섭 디자인 디렉터(DD)는 TL 개발을 이끌고 있는 입장에서 여러 질문에 대해 답하는 시간을 가졌다.
두 개발자는 게임의 수익 모델과 글로벌 성과를 위한 방안에 대한 질문에 대해 답했다. 특히 게임 내 밸런스에 영향을 미치는 아이템이 없을 것이라는 당초 약속을 어기고 추후 그런 종류의 판매할 것인지에 대한 계획을 묻자 그렇지 않을 것이라는 답을 들을 수 있었다.
안종옥 PD는 "그런 것은 없다고 이야기 할 수 있다. 처음 우리가 마음 먹었던 초심을 유지할 수 있도록 지속적으로 다짐하고 있다"라고 말했다.
캐릭터 사전 생성과 함께 사전예약 패키지를 판매한 것도 달라진 TL의 BM을 소개할 수 있기를 바랐다는 내용의 답변이 이어졌다.
이문선 DD는 "사업 담당이 아니어서 정답이 아닐런지도 모르겠다. 사전예약 패키지 관련해서는 우리가 갖고 있는 BM 방향성을 상징적으로 드러낼 수 있는 물품을 선보이면 좋겠다는 생각을 했다. BM과 관련해 논란이 많았던 것은 분명하고 변화에 대해서도 반신반의 하는 이들이 있는 것으로 안다"라고 말했다.
이어서 "우리는 믿고 기대하는 이들에게 드릴 수 있는 선물을 마련하고 있었다. 이런 변화를 입증하면 개발하는 입장에서도 힘을 받기도 한다. 이러한 여러 측면을 고려해서 진행을 하게 됐다"라고 설명했다.
유료 재화를 사용하는 거래소에 대한 설명도 들을 수 있었다.
안종옥 PD는 "거래소에서 모든 아이템 거래가 가능한 것은 아니다. 던전 등 독립된 공간에서 얻는 아이템은 귀속으로 설정이 되어 있고 경쟁 콘텐츠에서 얻는 아이템은 서로 거래가 가능하도록 했다. 재료는 대부분 귀속 아이템이다. 직접 플레이를 해서 얻도록 설계되어 있다"라고 말했다.
아울러 "비공개테스트 기준으로 거래소 수수료는 30%였는데 정식 서비스 단계에서는 이보다 낮은 수준으로 시작할 것이다. 성주가 된 이들은 추가 세율을 매길 수 있는 방식으로 진행하고자 한다"라고 덧붙였다.
이문섭 DD는 "거래소에서 나온 수익은 이용자에게 재분배하는 설계를 지향하고 있다. 관련해서 보다 자세한 사항은 내년에 준비하는 것으로 이야기 하고자 한다"라고 말했다.
안종옥 PD와 이문섭 DD는 MMORPG에서 자주 발생하는 문제인 자리싸움과 통제(대형 길드가 사냥터나 던전을 선점하고 타 길드나 일반 이용자 플레이를 제한하는 행위)에 대한 견해도 밝혔다.
이 DD는 "일반 이용자가 자리와 경쟁에서 밀려나 플레이하지 못하는 일은 발생하지 않도록 준비를 했다. 필드에 있는 보스라고 '나는 PvP를 안하니까 손도 못대겠지?' 이런 생각은 하지 않아도 된다"라고 말했다.
안 PD는 "지난 비공개테스트 버전에서는 필드가 분쟁 지역이었는데, 이제는 게임 시간 기준으로 밤에만 다른 이용자를 공격할 수 있도록 했다. 밤이 차지하는 시간은 전체의 20% 정도로 일반 이용자는 이때를 피해서 플레이 하면 된다"라고 설명했다.
TL은 그간 엔씨가 선보인 게임과는 다른 형태의 BM을 택하고 있다. 엔씨는 글로벌 시장을 공략하기 위해 이런 결정을 내렸다.
이문섭 DD는 "TL 프로젝트를 시작할 때 김택진 대표가 세계로 나가자는 이야기를 하기도 했다. 세계로 진출할 때 보편적인 BM이 무엇인가를 고민했다. 많은 사람이 모였을 때 MMORPG의 재미가 최대가 된다고 생각한다. 어떻게 많은 사람을 모을 수 있을 것인가에 집중한 결과 BM이 달라지게 됐다"라고 말했다.
또한 안종옥 PD는 "TL은 달라진 엔씨 행보의 시발점 역할을 할 게임이다. 애초에 그걸 목적으로 개발했다"라고 설명했다.
TL은 PC와 콘솔 두 플랫폼으로 출시된다. 이 역시 글로벌 시장 공략을 위한 방안이다. 현재 TL 콘솔 버전은 PC 버전과 같은 개발 진척도를 보이고 있으며, TL 글로벌 서비스 시작에 발맞춰 콘솔 버전도 공개될 예정이다.
다만 글로벌 시장 공략이 녹녹하지 않다는 점이나 아시아 권역이 아닌 북미, 유럽 시장에서 엔씨가 큰 성과를 거둔 바가 없다는 점은 엔씨 역시 인지하고 있는 상황이다. MMORPG 장르가 황혼기에 접어들었다는 평을 받고 있는 것도 불안요소다. 두 개발자에게 이에 대한 입장을 물어봤다.
이문섭 DD는 "모바일게임 시장이 득세하고 있지만 전반적인 시장을 보면 오히려 시장이 넓어진 것이 아닐까라는 생각이다. PC는 글로벌 시장을 노리고 있고 이는 콘솔 또한 마찬가지다. 그렇기에 시작은 한국에서 하더라도 최종 목표는 글로벌에서 얼마나 많은 사람이 할 것인가. 이러한 부분에서 기대를 가지고 있다"라며 "다르게 생각하면 PC MMORPG는 모바일 시장보다 경쟁도 적은 상태다. 최선을 다해서 만들면 좋은 성과가 있을 것이라 생각한다"라고 말했다.
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안종옥 PD는 "어떻게 해야 글로벌 시장에서 성공할 수 있을지. 이전에는 왜 자꾸 실패 했는지를 고민하며 부족한 것을 돌아봤다. 원인을 분석하고 부족한 것을 먼저 채웠다. 글로벌에 먹히는 무기를 새로이 개발하는 것이 아니라, 왜 서구권에 어필하지 못하는 요소를 제거하는 방향으로 진행했다고 보면 된다"라고 설명했다.
이어서 안 PD는 "TL은 '모두를 위한 MMORPG'라고 이야기를 했더니 회사 내부에서는 '아무나 할 수 있는 게임이냐', ' 타겟 시장을 제대로 설정한 것이 맞느냐' 등의 이야기가 나오기도 했다. 그렇지만 모든 사람이 즐길 수 있는 MMORPG를 만들기 원했다. 보편적으로 받아들여질 수 있는 가치를 게임 내에 표현하기 위해서 노력했다" 라고 강조했다.