[부산=최병준, 이도원, 김한준, 강한결 기자] 지스타 2023 현장에 게임 25종을 선보인 그라비티가 PC와 콘솔로 출시 예정인 ▲카미바코 - Mythology of Cube(카미바코) ▲사이코데믹 특수수사 사건부 X-FILE(사이코데믹) ▲스노우브라더스2 스페셜 등 지스타 출품작 3종에 대한 미디어 인터뷰를 진행했다.
지스타 2023이 진행 중인 벡스코 현장에서 17일 진행된 이번 인터뷰에는 카미바코, 사이코데믹 개발을 담당한 칸자키 요시카즈 PD와 그라비티 박현준 일본 사업팀장, 스노우브라더스2 스페셜 사업을 담당 중인 원치균 사업 PM이 자리해 게임을 소개하는 시간을 가졌다.
사이코데믹은 미지의 바이러스로 인해 봉쇄된 도쿄를 배경으로 이용자는 동료와 협업해 증거를 모아 수사를 진행하는 시뮬레이션 게임이다.
실사 영상을 살펴보며 증거를 찾는 시스템에 더해 문자 증거, 영상과 음성 분석, 발자취 추적 등을 거쳐가며 증거를 모아 사건의 진상에 다가가는 것도 눈길을 끈다. 수사 결과에 따라 엔딩도 달라지게 된다.
사이코데믹은 2024년 플레이스테이션5와 플레이스테이션4, 닌텐도스위치, PC로 출시 예정이다.
플레이스테이션5와 플레이스테이션4, 닌텐도스위치, PC 등 플랫폼으로 2024년 글로벌 출시 예정인 카미바코는 복원사가 되어 대륙을 복원하는 여행을 떠난 주인공의 이야기를 그린 RPG다.
이용자는 퍼즐을 풀어 대륙 곳곳을 복원하고 건축에 필요한 재료를 모아 마을을 세우고 식량을 수급하는 등 개척지를 넓혀가는 등의 플레이를 할 수 있다.
또한 자신만의 장비를 만드는 시스템과 메인 스토리와 서브 스토리의 경계 없이 이야기가 전개되는 프리 플러그 시나리오 시스템을 갖춘 것도 특징이다.
스노우브라더스2 스페셜은 1994년 토아플랜이 개발한 아케이드 게임 스노우브라더스2를 리메이크한 게임이다. 눈, 물, 바람, 번개 등 각기 다른 특성을 지닌 캐릭터 중 하나를 택해 스테이지를 하나씩 클리어하며 진행되는 게임 구성을 갖추고 있다.
게임은 과거 아케이드 버전을 거의 그대로 구현한 것이 특징이다. 여기에 온라인을 통한 최대 4인 멀티플레이를 지원하고 서바이벌, 타임어택, 스카이런 등 새로운 게임 모드 및 추가 월드와 스테이지를 더해 원작과는 색다른 재미를 더했다.
아래는 현장에서 진행된 그라비티 PC, 콘솔 지스타 출품작 미디어 공동 인터뷰 내용이다.
사이코데믹
-9월 데모 버전을 출시한 바 있다. 이용자 반응이 어땠는지 궁금하다.
(박현준 사업팀장) "자신이 프로파일링을 진행하는 게임성이 재미있다는 반응이 많았다. 개선점으로는 조작성에 대한 개선 요구가 많았다"
-이용자 층이 한정적일 것 같다.
(박현준 사업팀장) "코어 이용자 층을 타겟으로 하고 있다. 이들을 위주로 개발을 이어갈 것이며 조작성 부분을 보완해서 라이트 이용자도 즐길 수 있도록 개발할 예정이다"
-다회차 플레이 요소와 전체 플레이타임은 어떻게 되는지 궁금하다.
(박현준 사업팀장) "플레이타임은 10~30시간 정도로 예상하고 있다"
(칸자키 요시카즈 PD) "엔딩을 한 번 본 이용자도 다른 추리 방식으로 게임을 즐길 수 있다. 추리 방식에 따라 엔딩을 여러가지 준비하고 있다"
-첫 플레이에 모든 요소를 해결할 수 있는 구성인가 아니면 다회차 플레이를 통해서만 모든 요소를 확인할 수 있는 구성인가?
(칸자기 요시카즈 PD) "다회차 플레이를 유도하는 구성이다. 첫 플레이에 모든 증거물이나 결과를 완료하기는 어렵다"
-모바일 버전 개발 계획은 염두하고 있나?
(박현준 사업팀장) "유니티 엔진 기반으로 개발 중이어서 검토 후 모바일 전환 출시 계획은 있다"
-로컬라이징 수준은 어느 정도인가?
(박현준 팀장) "출시 전까지 개발하면서 로컬라이징에 신경을 쓸 예정이다. 일본 현지 용어는 한국 이용자에게 친숙한 용어로 변경할 계획이다"
-배우를 활용한 실사 그래픽을 적용한 이유는 무엇인가?
(칸자키 요시카즈 PD) "전문 배우는 아닌 단역 배우들이다. 배우에 집중하지 않고 게임에 몰입할 수 있도록 하기 위함이다. 실사 그래픽은 현실에서 일어날 수도 있는 사건이기 때문에 리얼리티를 추구하기 위해서 사용했다"
-이런 장르는 인터넷 방송으로도 많이 활용된다. 활용 계획이 있나?
(박현준 사업팀장) "인플루언서를 통한 방송은 준비 중이다. 모든 내용을 공개하지는 않고 중요한 내용을 선보일 수 있도록 할 방침이다"
-칸자키 요시카즈 PD는 카미바코와 사이코데믹 두 작품을 동시에 담당했다. 전혀 다른 장르의 게임을 동시에 개발하면서 마음가짐을 어떻게 가졌는가 궁금하다.
(칸자키 요시카즈 PD) "개발 PD 입장에서 사이코데믹은 원래 가지고 있던 아이디어를 활용했고 카미바코는 그라비티로 오게 되면서 아이디어를 내서 개발한 게임이다. 원래 가지고 있던 아이디어를 활용했기에 성질이 다른 두 게임을 동시에 개발하는 것에 어려움은 없었다"
-어느 정도 성과를 기대하는가?
(박현준 사업팀장) "게임으로는 비주류 장르라 생각한다. 체험판 출시 후 반응이 좋았던 점이 긍정적이다. 한국에서도 프로파일링을 소재로 한 드라마가 많이 성공한 바 있어 이런 때문에 기대를 더 하고 있다. 글로벌 시장 성과를 통해 사이코데믹을 시리즈화 할 수 있게 된다면 좋을 것이라고 생각하고 있다"
카미바코
-게임 개발 기간이 궁금하다.
(박현준 사업팀장) 개발에 약 2년 정도 걸렸다. 추가 요소를 생각하고 구현하면서 기능이 확장돼 개발 기간이 늘어나고 있다.
-개발 과정에서 달라진 점이 있는가?
(칸자키 요시카즈 PD) 체험판 버전보다 맵 크기가 10배 정도 커졌다. 체험판 출시 후 채집 자유도가 어느 선까지 늘어날 것인지를 궁금해 하는 반응도 많았다.
-퍼즐 요소가 도입됐다. 난이도는 어느 정도로 구성했나?
(칸자키 요시카즈 PD) 2매치 퍼즐이 도입됐다. 퍼즐이 메인이 아니기에 최소 3~5회 안에 연결될 수 있도록 구성 중이다.
-퍼즐 요소를 하지 않고도 게임을 진행할 수 있는 기능이 더해졌나?
(칸자키 요시카즈 PD) 구현할 계획은 없다. 퍼즐을 통해 마나를 획득하고 이렇게 획득한 마나로 전투가 진행되는 구성이다.
-전투 시스템에 특징이 있나?
(칸자기 요시카즈 PD) 주인공이 전투에 참여하지 않고 지원만 한다는 점이 특징이다.
스노우브라더스2 스페셜
-게임 밸런스와 난이도에 변경점은 없나?
(원치균 사업 PM) "4인이 동시에 즐길 수 있는 것은 이번 작품이 최초라고 생각한다. 네 가지 캐릭터의 발사체 성격이 다르기에 각 캐릭터를 조합해서 이전과 다른 방식으로 즐기는 것이 가능하다. 그래서 밸런스는 개발하면서 조절을 할 예정이다"
-스노우브라더스 스페셜의 경우 추가 스테이지 난도가 불합리하다고 여겨질 정도였다. 이번에는 어느 정도 난도를 구상하고 있나?
(원치균 사업 PM) "전작의 문제는 인지를 했다. 이번에는 추가 스테이지 난도가 불합리하지 않도록 조절할 예정이다"
-너무 잘 알려진 게임이어서 오히려 신규 구매에 매력이 부족할 수도 있다. 추후 추가 콘텐츠를 선보일 계획이 있나?
(원치균 사업 PM) "전작에는 몬스터 챌린지라는 DLC가 있었다. 이번에는 아케이드 모드에 몬스터가 추가됐다. 패키지 이용자를 많이 끌어모을 수 있도록 한정판 구성해 발매 예정이다"
-한정판 구성은?
(원치균 사업 PM) "가능한 기존 팬들이 좋아할만한 구성으로 준비 중이다. 기대해도 좋다"
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-가격대는 어느 정도로 책정 예정인가?
(원치균 사업 PM) "아직 확정되지는 않았지만 전작인 3만9천800원보다 높아지지는 않을 것으로 생각한다. 한정판 역시 부담 없는 가격으로 책정할 예정이다"