그라비티 "라그나로크 비긴즈 12월 국내 서비스"

"뮈렌: 천년의 여정, 스킬과 오의 연출로 눈길"

디지털경제입력 :2023/11/16 17:15

특별취재팀

[부산=최병준, 이도원, 김한준, 강한결 기자] 지스타 2023 현장에 게임 26종을 선보인 그라비티가 라그나로크 비긴즈와 뮈렌: 천년의 여정 등 신작 2종에 대한 미디어 인터뷰를 진행했다.

지스타 2023이 진행 중인 부산 벡스코에서 16일 진행된 이번 인터뷰에는 라그나로크 비긴즈 개발을 이끌고 있는 최현진 개발 총괄 PD와 정진화 사업 PM, 뮈렌: 천년의 여정 사업을 총괄하고 있는 이희수 사업 팀장이 자리해 게임에 대한 이모저모를 소개했다.

라그나로크 비긴즈는 라그나로크 온라인 세계관의 과거 이야기를 무대로 구성된 게임이다. 최현진 개발 총괄 PD는 현재 서비스 중인 라그라로크 IP 게임과 유사성을 피하고자 이런 선택을 했고 그 결과 다른 모습으로 게임을 구성할 수 있었다고 설명했다.

그라비티 정진화 사업 PM, 최현진 개발 총괄 PD, 이희수 사업 팀장(사진 왼쪽부터).

또한 PC와 모바일 크로스플레이를 지원하는 논타겟팅 액션 기반 횡스크롤 MMORPG로  레트로 감성 플레이와 다양한 이용자가 함께 어우러지는 재미를 살린 것이 눈길을 끈다.

또한 쉬운 수동 조작, 소규모 파티플레이를 지향하고 코스튬과 탈것 아이템을 강조한 게임이라는 설명도 들을 수 있었다.

게임 내 장비는 게임 플레이에 따라 기본 보상으로 획득할 수 있으며 과금 부담을 느낄 수 없도록 밸런싱 된 것이 특징이다.

최현진 개발 총괄 PD는 "이용자는 오로지 자신이 어떤 방향으로 성장할 것인지를 선택하도록 설계된 게임이다"라고 라그나로크 비긴즈를 소개했다.

그라비티는 오는 12월 7일 라그나로크 비긴즈를 국내 정식 출시 예정이다.

라그나로크 비긴즈 게임 소개에 이어 뮈렌: 천년의 여정(뮈렌)에 대한 소개도 이어졌다.

뮈렌은 캐릭터마다 화려한 스킬 컷씬과 연출을 강조한 3D 수집형 RPG다. 5명의 주인공 캐릭터와 타 게임의 소환수에 해당하는 '성흔' 시스템에 대한 간략한 소개도 들을 수 있었다.

이용자는 주인공 캐릭터와 3명의 성흔을 더해 파티를 구성해 다수가 참가하는 전투를 펼칠 수 있으며 특수 조건에서 스킬 연계를 활용해 시각적인 즐거움을 누릴 수 있는 것도 특징이다.

그라비티는 뮈렌: 천년의 여정을 내년 선보일 수 있도록 준비한다는 방침이다.

아래는 이날 진행된 그라비티 신작 미디어 공동 인터뷰 내용이다.

라그나로크 비긴즈

-전작을 살펴보면 파티 던전의 중요성을 강조한 바 있다. 이는 전작에서 숙제로 여기지기도 했는데 라그나로크 비긴즈에서는 파티 던전이 어떻게 구현됐나?

(최현진 개발 총괄 PD) "숙제라는 성격보다는 고급 파밍지역으로 설계됐다. 필드에서 얻을 수 없는 것을 획득하기 위한 콘텐츠이고 파티 던전에서만 얻을 수 있는 것들이 있다. 일반 난이도와 어느 정도 성장 단계에 도달한 지옥 난이도로 구분되어 각기 다른 보상을 전한다. 플레이 횟수에 제약을 전체적으로 둬서 내 성장 수준에 맞는 요소에만 집중해서 도전할 수 있다. 정식 서비스가 시작되면 한국 이용자도 이를 숙제처럼 여기지는 않을 것으로 본다"

그라비티 최현진 개발 총괄 PD.

-PvP 콘텐츠에서 캐릭터 조작 등 여러 점에서 플랫폼 간 차이가 발생할 것 같다.

(최현진 개발 총괄 PD) "모바일 버전 조작이 어려운 편이 아니고 오히려 더 정밀하게 되는 부분도 있다. 숙련도에 따라 결과 차이가 나는 게임이다. 이용자는 자기가 사용할 수 있는 기기에 맞춰 꾸준히 플레이하면 차별이라 느끼지 않고 게임을 즐길 수 있을 것으로 기대한다"

-지스타에서는 어떤 점에 집중하고 있나?

(최현진 개발 총괄 PD) 게임 전체 완성도와 함께 이용자가 개발자가 구상한 성장과정과 일치해서 캐릭터를 육성 중인지를 살펴보고 있다. 전반적으로 이용자는 우리가 생각했던 모습에 준하게 게임을 즐기고 있어 고무적으로 생각한다. 이번에 얻은 데이터로 얼마 남지 않은 출시까지 완성도를 높이는데 활용할 계획이다"

-플랫폼 간 크로스플레이 중 데이터가 손실될 경우 어떻게 대응할 예정인가?

(최현진 개발 총괄 PD) 다행스럽게도 지난 1년 가까이 북미에서 크로스플레이 서비스를 했음에도 아직까지 기기간 데이터 손실 사례는 없었다. 이런 점에서 안정성은 어느 정도 확보가 됐다.

뮈렌: 천년의 여정

-수집형 RPG라면 다른 경쟁작이 떠오른다. 경쟁작 대비 앞서는 점은 무엇인가?

(이희수 사업 팀장) "여러 경쟁작과 차이점이라면 스토리에 신경을 많이 썼다는 점이다. 세계의 기원, 각 종족별 역사, 각 성흔의 이야기를 보는 재미 등을 갖췄다. 이용자들은 글이 많거나 지루할 수 있는 부분을 넘기는 편인데 이런 장점을 어떻게 보여주고 재미를 느끼도록 할 것인가를 중점적으로 고민 중이다"

-서로 다른 다섯 개의 언어가 게임의 특징이라 했는데 이런 점을 게임 내에서 어떻게 풀어낼 것인지 궁금하다.

(이희수 사업 팀장) "한국어 더빙을 제공하고 이런 각각의 언어들은 게임 내에서 텍스트로 표현될 것 같다. 또한 이런 언어들도 더빙으로 표현할 수 있을지 않을까 해서 검토 중이다. 게임 중에서 재미있게 풀어낼 수 있는 재미요소라 생각한다"

그라비티 이희수 사업 팀장.

-캐릭터에 대한 이용자 몰입이 중요한 장르다. 개별 스토리를 콘텐츠 구조적으로 어떻게 풀어냈나?

(이희수 사업 팀장) "이용자와 대화하듯이 표현하는 게 기본이 될 것이다. 또한 전투 중 오의나 연계 스킬이 있는데 각 캐릭터 스토리나 관계에 의해서 스킬과 오의가 달라지는 식으로 표현했다. 단순히 화면으로만 보여주는 것이 아니라 전투에 있어서도 각 캐릭터의 사연을 궁금하도록 유도하기 위한 고민을 하고 있다"

-뮈렌: 천년의 여정 개발사는 어디인가?

(이희수 사업 팀장) "개발사는 2018년 설립된 중국 개발사로 실력 있는 개발자가 모여 있다. 그라비티는 국내 서비스 권한을 얻어 서비스 예정이다'

-뮈렌: 천년의 여정 국내 서비스를 결정한 계기는 무엇인가?

(이희수 사업 팀장) "시나리오가 매력적이었고 스킬 컷신이나 연계 스킬의 화려함, 볼거리 제공이 만족스러웠다. 이 부분을 조금 더 수정해서 한국 이용자 취향에 맞도록 한다면 충분히 경쟁력이 있다고 판단했다"

-추후 한국 전용 콘텐츠를 출시할 계획이 있나?

(이희수 사업 팀장) "충분히 고려 중이다. 캐릭터나 코스튬, 아이템 등 한국적 요소를 더한 콘텐츠를 출시 예정이다. 다만 어느 시점에 공개할 것인지는 고려 중이다"

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-수익모델이 궁금하다.

(이희수 사업 팀장) "등급이 높은 성흔을 뽑을 때 수익모델이 적용되지 않을까 생각한다. 좀 더 게임 많이 플레이할수록 높은 등급 캐릭터를 얻을 수 있는 장치를 마련할 것이다. 단순히 뽑기를 적용하지는 않도록 계획 중이며 내부 검토 중이다.