[부산=최병준, 이도원, 김한준, 강한결 기자] 엔씨소프트는 16일 지스타 2023이 진행 중인 부산 벡스코 현장에서 지스타 출품작 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.
엔씨소프트는 이번 지스타 현장에 수집형 RPG 프로젝트 BSS(BSS)와 오픈월드 슈팅 게임 LLL, 캐주얼 대난투 액션게임 배틀크러쉬 등 다양한 장르의 신작 시연을 진행 중이다.
이번 인터뷰에는 ▲BSS 고기환 캡틴, 정동헌 PD, 강정원 DD ▲LLL 배재현 시더, 황성진 PD ▲배틀크러쉬 강형석 캡틴, 김민성 기획팀장이 자리했다.
BSS 고기환 캡틴은 블소 시리즈의 세계관을 활용한 새로운 주인공과 플레이 스타일을 더한 새로운 IP라고 BSS를 소개했다.
이용자는 풍부한 개성을 지닌 60여 명의 영웅을 수집하고 육성하는 수집형 RPG의 재미와 필드 환경에 최적화된 모험과 액션, 전투에 깊이를 더하는 전술전투 시스템을 체험할 수 있다.
배틀크러쉬는다양한 캐릭터를 선택해 다양한 스킬과 지형지물을 활용한 전투를 펼칠 수 있는 것이 특징인 게임이다. 또한 시간이 지남에 따라 지형이 무너지는 요소를 더해 후반으로 진행될 수록 긴장감을 높인 것도 눈길을 끈다.
배틀크러쉬 강형석 디렉터는 "여러 구성요소가 지금 이용자가 기다리는 여러 장점을 많이 가지고 있다고 생각한다. 내년 배틀크러쉬 출시 후 게임을 재미있게 플레이하며 기뻐할 수 있으면 좋겠다"라고 말했다.
배재현 시더는 LLL을 차세대 그래픽을 갖춘 오픈월드 AAA급 슈팅액션 게임이라 소개했다.
LLL은 로딩 없이 서울을 배경으로 한 게임 속 세계의 지상과 지하를 자유롭게 누비거나 탈 것을 타고 이동하며 슈팅 액션을 즐길 수 있는 게임이다.
배재현 시더는 "작년 영상 공개 이후 여러 반응을 받았다. 이를 되도록 다 소화하기 위해 노력했다. 최대한 노력해서 다음에 LLL을 공개할 때에는 더 나은 모습을 보여줄 수 있도록 하겠다"라고 말했다.
다양한 플랫폼과 장르 개발에 집중하고 있는 엔씨소프트는 이번 시연을 통해 이용자 반응을 확인하고 게임 완성도를 높이는데 주력한다는 계획이다.
아래는 현장에서 진행된 엔씨소프트 지스타 출품작 미디어 공동 인터뷰 내용이다.
BSS 질의응답
-전술전투에 대한 소개를 부탁한다.
(강정원 DD) "영웅을 수집하는 게임이고 이를 필드플레이를 통해 구현했다. 그러다보니 영웅의 비중 차이가 발생했다. 다섯 명의 영웅을 활용할 수 있도록 턴제전투 방식을 더하게 됐다"
(고기환 캡틴) "턴제 베이스 전투를 의미한다. 필드 화면에서는 캐릭터 하나에 나머지 캐릭터를 조합해 플레이가 이뤄진다면 전술전투는 다섯 명이 동시에 대장의 역할로 전투를 하게 돼 조합에 깊이를 줄 수 있다"
-전술전투는 어떤 식으로 적용됐나?
(고기환 캡틴) "데모 플레이의 경우 강력한 대상과 전투할 때 전술전투가 발동하는데 실제 빌드에서도 시나리오를 진행하다가 최종 보스와 전투하는 용도로 활용했다. 또한 중요한 타이밍에 활용하는 기회로 삼았다"
-캐릭터 획득과 성장 방식이 궁금하다. 과금 비중은 어느 정도인가?
(고기환 캡틴) "비즈니스 모델 자체는 게임성에 적합한 방식으로 고민 중이다. 내부적으로 고민하면서 맞추고 있는 상황이어서 자세한 설명은 어렵다. 캐릭터 획득은 시간으로 커버할 수 있는 구성을 취하고 있다. 캐릭터를 수직이 아닌 수평으로 배치해 버려지는 캐릭터가 없도록 만들겠다는 것이 게임 방향이다. 이에 걸맞는 획득방식을 고려 중이다. 큰 틀에서 보면 시간으로 충당할 수 있는 플레이로 구성됐고 시간을 단축하는 형태의 모델로 구성하게 되지 않을까 생각한다"
-맵 구조도 원작과 비슷한 걸로 기억한다. 원작 요소를 기억하는 이가 BSS를 좀 더 용이하게 즐길 수 있는 요소로 구성됐나?
(강정원 DD) 원작을 플레이했던 이가 더 재미있게 즐길 수 있는 요소로 넣은 것이 맞다. 원작을 전혀 모르는 이들도 쉽게 접근할 수 있도록 구성했다.
-신규 IP라고 게임을 소개했는데 블레이드앤소울에서 영향을 받은 점이 많아 보인다.
(정동헌 PD) 블소 캐릭터를 활용한 것이 있기는 하지만 플레이스타일을 새롭게 하고 다양한 조합을 적용하는 구성을 취했다. 신선하게 접근한 방식이 있다.
(고기환 PD) 장르 자체가 달라진 것이 있고, 블소 세계를 계승한다기보다는 우리에게 맞는 게임플레이를 만들고 기존 요소를 재해석한다는 취지로 접근을 했다.
배틀크래쉬 질의응답
-배틀패스 판매 주기는?
(김민성 기획팀장) "80일에서 90일 주기로 판매 예정이며 가격은 아직 공개하기 어렵다"
-출시 단계에서는 몇 종류의 캐릭터를 출시할 예정인가?
(김민성 기획팀장) "출시 단계에도 15종의 캐릭터를 선보이고 배틀패스 출시 주기마다 2종의 캐릭터를 업데이트 할 예정이다"
-엔씨소프트의 다른 게임 캐릭터를 활용할 계획도 있나?
(김민성 기획팀장) "중간중간 콜라보레이션 캐릭터도 출시 계획이 있다"
-글로벌 비공개테스트 주요 지표와 반응이 궁금하다.
(강형석 캡틴) "테스트 후 설문조사를 진행했다. 사내 테스트와 글로벌 비공개테스트 피드백이 놀라울 정도로 비슷했다. 여러 수치를 봤을 때 상당히 괜찮은 수치라 판단하고 있다. 반면 숙제도 생겼다. 키보드와 마우스 조작 관련 피드백은 내부 논의 중이다"
-악성 이용자 방지 대책은 마련 중인지 궁금하다.
(김민성 기획팀장) "신고 시스템을 개발 중이다. 악의적인 플레이어는 신고가 쌓이면 불이익과 계정 정지까지 받게 된다"
LLL 질의응답
-LLL이라는 이름의 뜻이 궁금하다. 리니지3라는 소문도 있었는데 전혀 연관이 없는 게임인가?
(배재현 시더) 큰 의미는 없다. 프로젝트 코드명으로 시작된 이름이다. 이렇게 이름을 발표하고 지스타까지 나오게 될지는 몰랐다.
-비인가 프로그램 대응은 어떻게 할 것인가? 또한 이 과정에서 생길 수 있는 무고밴 구제 시스템 구상도 하고 있나?
(배재현 시더) 넓은 땅에 많은 이용자를 넣으려면 높은 서버 성능이 필요하다. 서버에서 이용자 행동을 검사하고 조정하는 역할을 해야하는데 이를 간략화하면 질문에서 나온 것 같은 문제가 생길 수 있다. 서버 구축에 많은 노력을 기울였기에 비인가 프로그램 문제는 없을 것 같다.
-게임이 다루고 있는 시간대는 어느 정도인가?
(배재현 시더) 지금이야 멀티버스가 이해하기 쉬운 개념이 됐으나 콘셉트를 SF로 잡고 개발을 시작할 때에는 설명하기 어려웠다. 여러 시간대가 섞여있는 공간이고 미래와 파괴된 서울, 중세가 뒤섞인 시간대를 배경으로 한다.
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-개발 진척도는 어느 정도인가?
(배재현 시더) 출시일을 확실히 말할 수는 없으나 작년에는 영상을 공개하면서 다음에는 플레이 빌드를 공개할 수 있도록 하겠다고 말했었고 이번에 이를 공개하게 됐다. 지금은 내년에 외부 테스트를 진행하는 것을 목표로 하고 있다.