해긴이 오는 13일 출시 예정인 모바일 방치형 RPG '데미안 전기: 시간의 해적단'(데미안 전기)의 게임 이모저모를 소개하는 미디어 간담회를 진행했다.
데미안 전기는 아기자기한 캐릭터와 눈길을 끄는 전투 연출 요소를 갖춘 모바일 게임으로 수집과 방치 요소를 내세워 성장의 재미를 느낄 수 있는 게임이다. 또한 동종 장르 게임과는 달리 넉백과 넉아웃 개념을 적극적으로 활용하고 전장을 넓게 구현한 것도 특징으로 꼽힌다.
데미안 전기 개발을 이끈 양기정 PD는 10년 이상 함께 합을 맞춘 팀원들과 함께 장르에 구애받기보다는 자신들이 잘 만들 수 있는 게임을 만들고자 했고 최근 유행하는 서브컬처 장르가 아닌 소년만화 같은 감성을 부여하기 위해 노력했다고 설명했다.
아래는 해긴 본사에서 진행된 데미안 전기 미디어 인터뷰 내용이다.
-출시를 앞두고 포부가 궁금하다.
양기정 PD "작은 차이를 줘서 명품을 만들기 위해 개발을 시작 했다. 자동전투가 들어가는 게임은 전투 연출에 신경을 많이 쓰지만 우리는 전투가 주는 재미 그 자체에 신경을 많이 썼다. 게임을 진행하다보면 컨트롤의 재미가 느껴질 수 있도록 게임을 만들었다"
주승태 PM "개발 과정에서 캐릭터가 예쁘고 전투가 재미있어야 한다는 의견이 있었는데 이런 부분을 확실히 챙겼다고 생각한다. 캐릭터가 예쁘고 성장도 쉽고 재미있다는 내부 평가도 있었다"
-주요 공략 시장이 궁금하다.
주승태 PM "핵심 공략 시장은 국내 시장이다. 한국에서 통하면 해외에서도 통한다고 생각한다. 그 외 지역 중에서는 일본 시장 내 반응이 좋다. 이 밖에 아시아 국가와 미국을 타겟으로 삼고 있다"
-프로젝트를 시작한 계기는 무엇인가.
양기정PD "데미안 전기 개발팀은 오버독스를 만들던 팀이다. 오버독스를 서비스 하면서 우리도 수집형 게임을 만들어보고자 했다. 멤버들은 10년 이상 함께 개발해왔던 이들로 액션 쪽에는 자신이 있다.
-수집형 RPG를 만들어보고자 했던 이유가 궁금하다.
양기정 PD "이 장르를 팀원들이 즐겨하고 많이 좋아한다. 제일 큰 이유는 게임을 만들었을 때 자신이 있다는 생각을 했다는 점이다"
마창우 수석 "특별히 장르에 구애받지는 않았다. 수집형이나 방치형의 틀을 따르려고 하지는 않았다. 여러가지를 고려했다. 시간이 흐르면서 게임 플레이 문화도 달라지고 트랜드도 변했는데 사람들이 많은 시간을 들이지 않아도 성장하는 재미와 전투의 재미를 느낄 수 있는 게임을 구상했다"
-전투의 재미를 심화하기 위한 노력은 무엇인가?
양기정 PD "게임 내 역할군은 여섯 개로 이 중에서 서포터 역할에 신경을 많이 썼다. 또한 전투의 재미를 살리기 위해 넉다운 요소를 넣었다. 전장에서 전반적으로 흩어지면서 싸울 수 있도록 했고 AI에도 신경을 썼다"
-서브컬처 게임 요소는 무엇이 있나?
양기정 PD "게임을 처음 만들 때 무조건 기분 좋은 게임으로 만들어야 한다고 생각했다. 그렇다면 게임에서 가장 많이 보여지는 것은 캐릭터 모델링이기에 이 부분에 귀여운 느낌을 살리려 노력을 했다. 다만 원화는 서브컬처 느낌보다는 소년만화 같은 느낌을 강조하고 싶었다.
-수집은 쉽게 하되 육성 난이도를 높이는 구조를 택한 것 같다.
마창우 수석 "게임을 만들면서 수집은 쉽게 성장은 즐겁게를 목표로 삼았다. 성장과 전투 쪽에서 즐거움을 느끼게 만들었다"
양기정 PD "레벨업뿐만 아니라 다양하게 성장시킬 수 있다. 전반적인 재미를 느낄 수 있게끔 했다"
-기존 수집형 게임과 확실히 다른 점이 있다면 무엇인가.
양기정 PD "방치형 장르라고 생각하며 이 장르는 틀에서 크게 벗어나면 안된다고 생각한다. 완전히 다르다기보다는 그 결을 따라가지만 그 작은 차이로 더 나은 것을 보여주겠다는 표현이 정확하다"
-스토리를 강조하기 위해 강조한 것이 있나.
양기정 PD "원래 출판 만화를 그렸었고 이에 대한 향수가 많다. 시나리오를 적을 때에도 너무 어렵거나 복잡하지 않게 하자고 했다. 우리 게임만의 시나리오 장점이 무엇이냐면 답하기 어렵지만 부담없이 가볍게 접할 수 있는 점이라고 생각한다"
-글로벌 마케팅은? 플레이투게더와 연계는?
주승태 PM "서브컬쳐라고 하기엔 좀 라이트한 장르이기에 RPG를 좋아하는 중에서고 가볍게 즐기는 이들을 위주로 마케팅을 진행 중이다. 플레이투게더와는 아직 계획은 없고 내부 논의가 필요하다"
-BM 방향성은?
주승태 PM "BM은 상품을 사고 성장시키는 부분이 많은데 뽑기보다는 성장에 중점을 두고 있다. 부가적인 효과를 주는 위주로 BM을 설정했다"
마창우 수석 "확실하지 않은 것에 대한 기대로 돈을 많이 쓰게 만들고 싶지 않았다. 상품들 대부분이 부가적인 효과가 있는 것이 대부분이다. 멤버십은 타 게임의 VIP 시스템과 조금 다른 것이 상품 몇개를 구매하면 또 다른 효과가 생기는 것에 더해 구매할 수 있는 재화를 캐럿으로 통일했다. 마일리지 시스템이 들어가있는데 일반 쇼핑몰 마일리지처럼 일종의 캐시백 구성이다. 이용자가 구매를 전략적으로 할 수 있도록 BM을 잡았다"
-영구멤버십에 대한 설명을 부탁한다.
마창우 수석 "멤버십은 총 6단계로 구성됐다. 다른 상품을 구매해서 멤버십의 보너스를 누리는 느낌이다. 이것은 주기적으로 초기화가 된다. 영구멤버십은 기초 1단계 멤버십을 영구적으로 누릴 수 있는 상품이다. 기본적인 게임의 재미를 느낄 수 있는 수준으로 구성했다"
-이용자와 소통은 어떻게 진행할 예정인가.
주승태 PM "커뮤니티를 네이버카페, 페이스북, 트위터 등 세 가지로 나눠 소통을 진행하겠다. 소통을 진행하며 이 정도로 부족하다면 채널을 더욱 확장할 것. 아직까지 커뮤니티 위주 소통을 계획하고 있다"
-국내 개발사가 만든 방치형 장르 게임의 성적이 좋지 않았다. 초반에 반짝하다가 이용자가 자연스레 떨어지는 경우가 많은데 업데이트 계획은 무엇인가?
양기정 PD "업데이트 계획을 세우면서 개발을 진행 중이다. 여러 콘텐츠를 업데이트로 개선해나간다는 생각이 강하다. 우리가 제공해야 하는 것은 이용자가 플레이를 해서 캐릭터를 키운 후에 누군가에게 경쟁하거나 자랑하는 시간이 필요한데 이를 할 수 있는 콘텐츠를 선보이는 것이다. 경쟁 콘텐츠 위주로 많이 준비할 생각이다"
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-캐릭터 업데이트 주기는 어떻게 설정했나?
양기정 PD "캐릭터 스킨은 한달에 최소 2개 업데이트를 생각하고 있다. 밤의 세계라는 콘텐츠를 준비 중인데 이 콘텐츠도 2주에 한번씩 업데이트 된다. 이를 통해 신규캐릭터를 노출할 생각이기에 이용자 입장에서는 2주마다 캐릭터가 업데이트 되는 셈이다"