크래프톤이 퍼블리싱 게임 사업 강화에 나선 가운데, 향후 가시적인 성과를 보여줄 수 있을지 귀추가 주목되고 있다.
크래프톤은 '배틀그라운드' 하나로 대형 게임사 반열에 오른 국내 기업이다. 이 회사는 그동안 자체 개발작을 꾸준히 선보였지만, 아직까지는 기대에 미치지 못했다는 평가다.
24일 게임 업계에 따르면 크래프톤(대표 김창한) 퍼블리싱 구조 재정비로 게임 사업 강화에 나선다.
이 회사는 독립 스튜디오의 관리 방식을 개선하고, 외부 개발사 지분 투자와 퍼블리싱 신규 계약으로 사업 기회를 늘려나간다는 계획이다.
특히 이 회사는 자체 개발과 산하 독립 스튜디오 개발 중심에서 세컨드 파티(Second Party) 퍼블리싱 사업을 통해 새 기회를 찾는다.
크래프톤 퍼블리싱 사업 조직은 책임제로 운용된다. 조직 내 본부장급 등이 예산과 인력 등을 자유롭게 구성해 개발 및 서비스를 운용한다는 게 주요 골자다. 각 조직의 독립성은 존중해주면, 책임을 강화하려는 시도인 셈이다.
게임사 대부분은 지분 투자 방식으로 퍼블리싱 사업을 강화해왔는데, 크래프톤 역시 이 같은 방식으로 시장 영향력을 확대해 나간다는 계획이다. 다만, 크래프톤이 투자한 게임사가 아직 뚜렷한 성과를 내지 못하고 있다는 점에서는 향후 게임사 발굴과 투자 등에 신중해야하는 것 아니냐는 목소리는 들리고 있다.
크래프톤은 지난 2020년 인수한 북미 독립 스튜디오 스트라이킹디스턴스 인수를 통해 글로벌 PC콘솔 시장 영향력 확대를 시도한 바 있다. 그러나 이 회사가 선보였던 시작 '칼리스토 프로토콜'가 완성도 등에 대한 지적을 받으며 기대에 미치지 못하는 성과를 얻었다. 이 게임의 개발에 투입된 비용은 2천억 원이 넘은 것으로 추정되고 있다.
크래프톤이 약 5억 달러(약 5천800억 원)을 투입해 인수한 언노운월드 역시 아직까지 눈에 띄는 성과를 내지 못하고 있다. 언노운월드가 지난해 스팀 얼리액세스로 선보인 문브레이크는 흥행성이 없다는 평가를 받았다.
그럼에도 업계에선 크래프톤의 퍼블리싱 조직 재정비가 향후 성장을 견인할 가능성이 있다고 내다보기도 했다. 배틀그라운드로 안정적인 수익을 내고 있고, 인적 자원 역시 풍부하기 때문이다.
크래프톤은 배틀그라운드 IP의 장기 흥행으로 지난해 매출 1초 8천540억 원, 영업이익 7천516억 원, 당기순이익은 5천2억 원을 기록한 바 있다. 매출은 전년대비 1.7% 감소했으며 영업이익은 15.5% 증가한 수치다.
그렇다면 크래프톤은 어떤 신작을 준비 중일까. 이 회사는 하드코어 루트슈터 '블랙 버짓', 멀티플레이어 슈터 '롬(ROAM)', 심해탐사 생존 게임 '서브노티카2', 유명 소설 '눈물을 마시는 새'의 IP를 활용한 '프로젝트 윈드리스' 등을 순차적으로 선보일 계획이다.
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최근 이 회사는 신생 개발사 너바나나와 3인칭 PvP 게임 '제타'(ZETA·가제) 퍼블리싱 파트너십 체결 소식을 전하기도 했다. 이 게임은 2025년 내 PC·콘솔·클라우드 등의 플랫폼으로 출시하는 것을 목표로 하고 있다.
업계 한 관계자는 "크래프톤은 배틀그라운드 하나로 대형 기업으로 발돋움한 국내 대표 게임사"라며 "이 회사가 자체 개발 중인 신작과 퍼블리싱 사업 재정비로 원 히트 원더의 부담을 해소할지 지켜봐야할 것"이라고 말했다.