[강한결의 인디픽] 스마일게이트 퓨처랩, 인디게임에 진심인 이유

스마일게이트 퓨처랩 오숙현 실장·황주훈 팀장 인터뷰

디지털경제입력 :2023/01/30 12:41    수정: 2023/02/06 10:35

인디게임이 글로벌 게임산업 신성장동력으로 부상한 가운데 독창성과 참신함을 매력으로 게임 이용자를 사로잡은 작품도 속속 늘고 있습니다. 국내 게임업계에도 인디게임 산업 발전을 위해 노력하는 이들이 있습니다. 지디넷코리아는 한국 인디게임의 발전을 위해 동분서주하는 사람들을 소개합니다 [편집자주]

"버닝비버 행사에서 정말 많이 도움을 얻었어요. 사실 이렇게 많은 이용자들에게 양질의 피드백을 얻는 것이 사실상 불가능하거든요. 그리고 같은 개발자들이 해주는 조언이 정말 유용했어요."

스마일게이트 퓨처랩은 지난해 12월 16일 신사동 가로수길 메인 스트리트에 위치한 팝업빌딩 비버월드에서 온오프라인 인디게임 페스티벌 버닝비버 2022를 개최했다. 이 행사는 오프라인으로는 사흘, 온라인으로는 지난 15일까지 1개월 간 진행됐다.

스마일게이트가 개최한 인디게임 버닝비버 2022 페스티벌

스마일게이트에 따르면 사흘 동안 500여 명의 게임업계 관계자와 8천여 명의 관람객이 비버월드를 방문했다. 또한 현장을 찾은 대다수의 관람객과 창작자들은 행사에 대해 만족감을 드러냈다고 전했다.

퓨처랩은 스마일게이트 사회공헌재단 희망스튜디오가 발족한 이니셔티브로 그룹사가 지향하는 창의·창작·창업의 트랙을 구현하는 구심점 역할을 하고 있다. 최근 화제를 모으는 스마일게이트의 인디게임 지원 사업 중심에도 퓨처랩이 있다.

지디넷코리아는 지난 27일 판교 스마일게이트 캠퍼스에 위치한 퓨처랩 창작실에서 오숙현 실장, 황주훈 팀장을 만나 이야기를 나눴다. 두 사람은 퓨처랩의 비전과 향후 계획, 추후 버닝비버 행사 등 여러 가지 내용에 대해 허심탄회하게 얘기했다.

오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장

오숙현 실장은 "퓨처랩에서 진행하는 프로그램 중 올해로 14년을 맞은 스마일게이트 멤버십이라는 사업이 있는데 인디게임, 등 여러 분야의 창작자들이 프로젝트를 운영할 수 있도록 지원하는 프로그램"이라며 "매해 기수제로 운영되고 있다"고 말했다.

이어 "스마일게이트는 과거에는 대학 동아리 규모의 작은 팀으로 시작했고, 사회와 기업들의 많은 지원을 받고 지금처럼 성장할 수 있었다"며 "현재 회사가 인디게임 창작자를 지원하는 것도 사회공헌을 위한 선순환 차원이라고 봐주시면 되겠다"고 덧붙였다.

다만 대기업이 인디게임 개발자를 지원하는 행보에 대해 색안경을 끼고 보는 시각도 있었고 한다. 황주훈 팀장은 이러한 의심의 눈초리를 걷어내기까지 오랜 시간이 걸렸다고 설명했다.

황주훈 팀장은 "본사 차원의 적극적인 지원으로 재정적인 어려움은 전혀 없었다. 권혁빈 희망스튜디오 이사장이 워낙 강한 의지를 가지고 있는 부분도 있었기에 가능했던 것 같다"며 "다만 이전에는 저희 행보에 대해 의구심을 가지는 분들이 있었는데, 그래도 이제는 어느 정도 진정성을 알아봐 주시는 것 같다"고 전했다.

오숙현 실장은 "이제는 어느정도 커뮤니티가 만들어졌다는 느낌이 들기도 하는데, 과거에 어려움을 겪던 개발자들이 지원을 받고난 후에는 자발적으로 후배 개발자를 돕는 사례가 나오고 있다"며 "사업적인 성과를 거두는 팀도 늘고 있는데, 이들도 꾸준히 기부를 하고 있다"고 뿌듯해했다.

황주훈 스마일게이트 퓨처랩 팀장

버닝비버 이야기가 나오자 두 사람의 얼굴에는 환한 웃음이 번졌다. 황주훈 팀장은 "사실 온라인으로는 버닝비버가 끝난 지 이제 2주 정도 지났는데 창작자와 관람객 모두 반응이 좋아서 뿌듯했다"고 웃었다.

이번 행사의 마스코트인 버닝버버는 자기 몸보다 훨씬 큰 댐을 짓는 비버의 열정이 가상의 세계에서 자신만의 창작물을 만드는 게임 창작자의 열정과 비슷하다는 점에 착안해 형상화한 캐릭터다. 오숙현 실장은 "행사 말미에 창작자들이 스스로를 비버라고 부르며 몰입하는 것을 보고 굉장히 기뻤다"고 말했다.

제1회 버닝비버 페스티벌에는 150여개의 인디게임이 마련됐는데, 황주훈 팀장에 따르면 참가를 희망한 게임은 총 200여 종을 넘어선다. 버닝비버는 기존 작품이 아닌 신작을 조명하고 출시일이 1년을 넘어서는 것은 후보에서 제외했다. 또한 창작자를 전면으로 내세우기 위해 퍼블리셔가 있더라도 개발팀이 직접 지원해야 하는 등의 제한을 뒀다.

두 사람을 비롯한 퓨처랩 담당자들은 밤을 지새워가며 행사를 준비했다. 담당 인력은 많지 않았지만, 그룹사 차원의 전폭적인 지지가 있어서 행사를 치를 수 있었다. 오숙현 실장은 "스마일게이트 전 법인 내 인재들이 성공적인 버닝비버 개최를 위해 적극적으로 지원했다"며 고마움을 전했다.

스마일게이트 퓨처랩 황주훈(왼쪽) 팀장과 오숙현 실장

황주훈 팀장은 가로수길을 행사 장소로 고른 점에 대해 "처음부터 특정 장소를 고려하진 않았고, 젊은이들이 많고 창작자들이 조명 받을 수 있는 장소가 어디인지 고민했다"면서 "특히 가로수길을 걷던 일반 대중들이 ‘어, 이게 뭐지?’하고 들어왔다가 재밌게 보고 간 사례도 많이 있었다"고 설명했다.

퓨처랩은 올해도 버닝버버 페스티벌을 개최할 예정이다. 버닝비버를 인디게임 개발자와 이용자를 위한 지속적인 축제의 장으로 만들겠다는 방침이다.

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오숙현 실장은 "지난해 퓨처랩이 지향하는 가치를 버닝비버를 통해 알리게 된 것 같아서 기쁘고, 이러한 부분으로 높은 점수를 주고 싶다"며 "다만 첫 번째 행사이기에 다소 아쉬운 부분이 있었고 이러한 부분은 다음 행사에서 보완할 것"이라고 강조했다.

황주훈 팀장은 "앞으로 버닝비버 페스티벌이 창작자들이 손쉽게 소통하고 아이디어를 주고받을 수 있는 소통의 장이 될 수 있도록 아이디어를 구상하고 있다"고 덧붙였다.