문화체육관광부(장관 박보균)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)은 2일 2022 대한민국 게임백서를 발간했다.
2022 대한민국 게임백서는 2021년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 보고서다.
2021년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 11.2% 증가한 20조 9천913억 원으로 집계됐다. 국내 게임산업 시장 규모가 20조 원을 돌파한 것은 이번이 처음이다.
수출액 또한 86억 7천287만 달러(약 9조 9,254억 원)로 전년 대비 5.8% 증가한 것으로 나타났다.
2021년 국내 게임 산업 종사자 수는 총 8만1천856명으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만5천262명(55.3%), 게임 유통업 종사자 수는 3만6천594명(44.7%)이며, 지난 2020년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다.
콘진원은 2022년 국내 게임시장 규모가 22조 7천억 원에 달할 것으로 전망했으며, 앞으로도 게임산업은 플랫폼 확대와 장르 다변화에 대한 지속적인 노력이 이어지며 꾸준히 성장할 것으로 내다봤다.
2021년 모바일 게임 매출액은 12조 1천483억 원으로 전체 게임산업 매출액의 57.9%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 5조 6천373억 원(점유율 26.8%), 콘솔게임 매출액은 1조 520억 원(점유율 5.0%), 아케이드 게임 매출액은 2천733억 원(점유율 1.3%)을 각각 기록했다.
게임 플랫폼별 매출은 전년 대비 대체로 성장했다. 플랫폼별 매출 증감을 살펴보면 PC 게임은 15.0%, 모바일게임은 12.2%, 아케이드 게임은 20.3% 성장했다. 콘솔 게임 매출은 3.7% 줄어들었다.
2020년 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등 게임 유통업소들은 거리두기 완화 등에 힘입어 회복세를 보였다.
2021년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2천197억 5천800만 달러(약 278조 6천970억 원)로 나타났다.
세계 시장에서 한국 게임 점유율은 7.6%로, 미국(22.0%), 중국(20.4%), 일본(10.3%)에 이어 전년과 동일한 4위를 차지했다. 점유율은 6.9%에서 7.6%로 0.7% 포인트 상승했다.
플랫폼별로 살펴보면 PC게임 점유율은 13.2%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일 게임의 점유율은 10.6%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위였다.
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2021년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 5.8% 증가한 86억 7천287만 달러(약 9조 9천254억 원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(34.1%), 동남아(17.0%), 북미와 유럽(각 12.6%), 일본(10.5%) 순서로 나타났다.
수입액은 15.3% 증가한 3억 1천233만 달러(한화 약 3천574억 원)로 최근 7개년 중 가장 많은 것으로 집계됐다. 전년 대비 중국 수출액은 소폭 감소했으나, 동남아, 유럽, 북미 등에 대한 수출 비중이 늘어나며 수출 다변화의 성과가 일부 나타난 것으로 보인다고 한국콘텐츠진흥원은 분석했다.