넥슨이 신규 게임 서브 브랜드 민트로켓을 지난 3일 선보였다. 창의적인 게임을 이용자에게 선보이고 이를 위한 고민과 개발에 집중하기 위한 넥슨의 새로운 선택이다.
넥슨은 과거 신규개발본부가 설립될 당시 큰 프로젝트와 작은 프로젝트를 나눠서 출시하는 빅&스몰 전략을 언급한 바 있다. 민트로켓은 이 중 스몰에 해당하는 작지만 개성이 있는 프로젝트를 담당하는 브랜드로 넥슨 신규개발본부의 김대훤 부사장이 이끄는 브랜드다.
김대훤 부사장은 "넥슨에서 다양한 시도를 하는 과정에서 버려지는 프로젝트가 많아 아쉬움이 있었다. 조직이 커지고 다양한 의견을 지닌 사람들이 많아지며 새롭고 과감한 시도를 할 수 있는지에 대한 생각도 계속 해왔다"라며 "많은 토론 끝에 독립적인 구조를 띄거나 이런 시도를 별도로 담는 그릇을 만들어야겠다는 생각을 했다. 혁신적인 시도일수록 누가 이를 지지하고 이해할 것인지에 대한 문제와 맞닿기 때문이다"라고 말했다.
이어서 "프로젝트의 날카로움을 지켜주기 위해 믿을만한 사람이 있다면 과감히 발탁하고 자유도를 줘도 될만한 이에게 적절한 인원과 시간과 관란현 자율권도 주기로 결정했다"라고 덧붙였다.
김대훤 부사장의 설명에 따르면 민트로켓은 개발자의 도전의식을 고취하기 위한 조직이기도 하다. 넥슨이라는 이름값을 지키기 위해 개발자의 도전의식이 위축되는 상황이 벌어지기도 하는데 민트로켓은 개발자의 이런 부담을 덜기 위한 구조를 갖추고 있다.
김 부사장은 "개발자 스스로 확실한 개성을 지닌 게임을 개발하더라도 이름값을 고민하기 시작하면 결국 부족한 부분을 채우기 위한 살을 붙여나가다가 부담을 못 이기게 된다"라며 "개발자가 게임의 코어를 만드는 것에 집중하고 이용자 시선에서 이를 바라볼 수 있는 사람들이 검증을 진행하는 등의 방식으로 작은 프로젝트의 본질적인 재미를 위해서 민트로켓이 필요하다고 생각한다"라고 설명했다.
민트로켓은 30명이 넘지 않는 인원으로 구성될 계획이다. 또한 시간과 개발 자유도가 주어진다.
이는 김대훤 부사장이 생각하는 가장 큰 민트로켓 프로세스의 특징이다. 어떤 것을 만들지 방향성과 모습에 대한 합의를 이룬 다음 팀이 구성되면 프로토타입을 빠르게 만들어 내부에서 공유하고 개발이 결정되면 개발 자유도가 보장되는 식이다.
이는 정해진 일정에 맞춰 무리하게 개발하지 않도록 하기 위한 시도다. 또한 게임이 어느 정도 모습을 갖추기 전까지 내부 공유를 줄여 다른 이의 의견에 게임의 핵심 요소가 흔들리는 일을 방지한다는 점도 눈길을 끈다.
김 부사장은 "민트로켓의 프로젝트는 수익모델에서도 자유롭다. 오래 즐길 수 있는 게임을 만들어야 돈이 따라온다고 생각하기에 일단 재미있는 게임을 만드는 것이 먼저다"라고 말했다.
또한 "가급적 신규 지적재산권(IP)를 만드는데 집중하고 있다. 기존 IP를 사용하면 개발자 창의성이 유지되기 어렵다"라고 설명했다.
넥슨이 과거에도 새로운 재미, 창의성을 강조한 게임을 선보이겠다는 방침을 내세운 적이 없는 것은 아니다. 민트로켓 역시 근본은 이런 시도와 궤를 같이 한다. 다만 별도 브랜드를 출범한만큼 인력과 더 많은 지원이 이어질 예정이다.
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김대훤 부사장은 "과거 프로젝트와 민트로켓의 근본은 비슷하지마 예전에는 도전적인 시도를 하기 어려울 정도로 인원이 부족했다. 신규 프로젝트의 의미를 제대로 찾지 못해 지원도 없다시피 했다. 창의성은 어느 정도 지원이 받쳐줘야 강해진다. 지원이 부족하면 창의적인 접근보다는 안정적인 접근을 하게 된다. 넥슨이 이런 압박감을 덜어줄 수 있는 상황을 만들어주는 것이 중요하다"라고 말했다.
김대훤 부사장은 특정 장르 게임이나 창의적인 게임을 만들라고 주문하는 것보다, 게임의 본질인 재미 이외에는 신경쓰지 말고 무엇이든 만들라고 함으로써 더 창의적이고 재밌는 작품이 나올수 있다고 전했다. 그는 "무엇을 하라고 하는 것보다 이것만 빼고 다 하세요라고 말하는게 더 좋은 것 같다"고 말했다.