구글이 19일(미국 현지시간) 미국 샌프란시스코에서 진행 중인 게임 개발자 컨퍼런스 GDC 2019에서 새로운 게임 플랫폼을 선보였다. 어디서나 4K 해상도와 초당 60프레임으로 게임을 즐길 수 있는 시스템 'STADIA'(이하 '스타디아')가 그 주인공이다.
당초 많은 이들이 구글이 GDC 2019 현장에서 새로운 콘솔을 선보일 것이라고 예상했다. 하지만 '스타디아'는 어디서나 구글 서버에 접속해 게임을 즐기고 다른 이들과 자신의 플레이 상황을 공유하는 클라우드 게임 플랫폼이다.
클라우드 게임 플랫폼이 전에 없던 완전히 새로운 것은 아니다. 소니는 플레이스테이션 나우라는 이름의 구독형 클라우드 게임 서비스를 이미 선보이고 있다. 그럼에도 '스타디아'가 관심을 받는 것은 클라우드 게임의 가장 큰 진입장벽으로 꼽히는 입력지연 문제를 해결했다고 구글이 자신하고 있기 때문이다.
GDC 2019 현장에서 구글은 유비소프트의 AAA급 게임 '어쌔신크리드 오디세이'로 '스타디아'를 시연했다. 쉬지 않고 캐릭터를 조작해야 하는 게임의 특성상 약간만 입력이 지연되도 원활한 게임 플레이를 할 수 없지만 '스타디아' 시연에서는 이런 문제가 크게 나타나지 않았다.
때문에 공개와 동시에 구글 '스테디아'가 콘솔 게임시장의 양상을 바꿀 '게임 체인저'가 될 수 있다는 기대가 커지고 있다. 수십만원을 들여 별도의 하드웨어를 구매하지 않아도 되고, 어디서나 게임을 즐길 수 있으며, 데이터 저장까지 자유롭다는 점은 기존 콘솔기기가 전혀 갖추지 못한 '스타디아'만의 특징이다.
'스타디아'의 등장은 콘솔 시장 뿐만 아니라 온라인게임과 모바일게임 시장에도 변화를 가져올 것으로 예상된다. '하나의 서버에 접속해 다수의 인원이 함께 게임을 즐긴다'는 온라인게임의 장점과 '항상 휴대하는 기기로 어디서든 게임을 즐긴다'는 모바일게임의 개념도 '스테디아'가 포함하고 있기 때문이다.
물론 이를 위해서 '스타디아'가 반드시 해결해야 할 문제가 없는 것은 아니다. 기존 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 등 기존 콘솔 플랫포머들과 경쟁하기 위해서는 독점작 라인업을 반드시 확보할 필요가 있다.
새로운 개념을 내세워 승부수를 띄웠던 마이크로소프트의 X박스 원이 독점작 부재로 소니와 닌텐도에게 밀려난 것은 게임 이용자들에게 독점작이 얼마나 큰 의미를 지니는지를 나타내는 증거다.
다수의 인원이 몰려드는 상황에서도 GDC 2019 시연에서 보여준 것과 같은 수준의 서버 안정성과 입력지연 수준을 보여줘야 한다는 점도 구글이 반드시 해결해야 하는 과제다.
게임을 즐기는 모든 이들이 GDC 2019 시연장과 같은 네트워크 환경을 갖고 있는 것은 아니기에 실제로 '스타디아'의 클라우드 게임 품질이 어느 수준일 것인지는 지켜봐야 한다는 의견도 해외 게임 관련 커뮤니티에서 개진되고 있다.
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자금력과 기술이 게임산업에서 성공을 보장하지 않는다는 것은 마이크로소프트의 X박스 원 실패에서 이미 증명됐다. 기술이 아무리 대단해도 그 기술로 즐거움을 보장할 수 없다면 이용자들은 결국 그 기술을 외면하기 마련이다. 게임 이용자들은 새로운 기술을 체험하는 것보다 더욱 확실한 즐거움을 경험하기 원하는 경향이 강하다. 이런 시장의 특성을 구글이 얼마나 이해하고 있을 것인지도 '스타디아' 성공의 관건이다.
과연 '스타디아'가 이런 과제를 모두 극복하고 기존 게임시장의 틀을 완전히 바꿀 수 있을까? 구글의 게임산업 행보에 이목이 집중되는 이유다.