소프트맥스 최연규 이사 "창세기전4의 핵심 재미는 수집"

소프트맥스 최연규 이사, 최원석 사업PM, 장경주 기획팀장 인터뷰

게임입력 :2016/03/11 11:03

소프트맥스의 신작 다중접속역할수행게임(MMORG) 창세기전4이 공개테스트(OBT)를 오는 23일 앞두고 있다. OBT 앞서 소프트맥스 최연규 이사, 최원석 사업PM, 장경주 기획팀장과 게임의 달라진 모습과 특징에 대해 이야기를 나눴다.

창세기전 시리즈는 국내 PC 패키지 시절의 전성기를 이끈 게임이라는 평가를 받아온 게임으로 신작인 창세기전4를 개발 중이라는 발표 후 이용자로부터 많은 관심을 받아왔다.

소프트맥스 최원석 사업PM, 최연규 이사, 장경주 기획팀장.

창세기전1편부터 창세기전3 파트2까지 총 6편이 출시된 창세기전 시리즈는 거대한 세계관을 바탕으로 한 스토리와 주인공인 흑태자를 비롯해 이올린, 칼스, 시라노, 살라딘 등 개성있는 캐릭터를 선보이며 이용자들에게 호평을 받았다.

창세기전4는 기존 시리즈의 세계관을 모두 아우르고 이를 콘텐츠로 활용하기 위해 창세기전3에서 도입한 시간 여행과 평행 우주 세계관을 활용했다.

이용자는 시간 여행자인 크로노너츠의 일원이 되어 창세기전의 모든 세계를 오가며 기존에 플레이했던 스토리와 장면을 다시 만나볼 수 있다. 또한 사건에 개입해 이야기를 바꿀 수 있는 것도 특징이다.

최연규 이사는 창세기전4의 핵심 재미 요소로 수집을 꼽았다. 그는 “처음 게임을 개발할 때 콘셉트도 MMORPG보다 콜랙팅카드게임(CCG)를 먼저 생각했다”며 “우표, NBA 카드 모으기처럼 수집 자체에 재미가 있다고 생각하고 창세기전은 다양한 캐릭터를 모아서 파티를 짜는 수집 재미를 기반으로 최적의 조합을 찾아가는 것이 게임”이라고 설명했다.

창세기전4의 변경된 카드 시스템.

창세기전4는 수집의 재미를 더하기 위해 캐릭터 카드마다 고유한 스토리와 미션을 제공해 이용자가 더욱 몰입하고 애정을 가질 수 있도록 할 계획이다.

더불어 최 이사는 “여왕이 된 이올린처럼 원작에서 볼 수 없었던 기존 캐릭터의 새로운 모습과 이로 인해 달라지는 다른 캐릭터의 반응 등을 선보이며 이용자의 흥미를 높일 것”이라고 설명했다.

창세기전4의 캐릭터 카드 시스템에서 눈에 띄는 점은 카드마다 성장 한계가 있다는 점이다. 성장한계에 달한 캐릭터는 이후에도 사용할 수 있지만 새롭게 추가되는 카드에 비해 최종 레벨이 낮기 때문에 자연스럽게 사용률이 하락하게 되는 방식이다.

장경주 기획 팀장은 "이는 몇몇 강한 카드로 인해 밸런스를 망치지 않기 위한 것으로 최상위 캐릭터를 매달 2종 업데이트하고 출시 후 6개월 경 캐릭터 성장이 멈추도록 하면서 상위 캐릭터 풀을 12개로 유지할 계획"이라며 "최상위 캐릭터는 캐릭터를 수집하는 저널만 완성하면 한 종을 얻을 수 있기 때문에 많은 이용자가 어렵지 않게 획득할 수 있을 것"이라고 설명했다.

OBT에서 추가되는 그레이스캐빈저.

이번 OBT에서 추가되는 액트3는 창세기전2에서 등장한 북빙원을 배경으로 하고 있으며 16종의 인스턴스 던전과 3종의 이상 시공을 선보일 예정이다.

창세기전2의 주인공인 그레이스캐빈저(GS)를 비롯해 총 20종의 카드가 추가된다. 또한 거대 로봇인 마장기와 생체병기 그리마도 사용할 수 있다. 이용자가 자신이 원하는 방식으로 캐릭터를 성장시킬 수 있도록 캐릭터의 능력치를 올려주는 카르타도 추가 됐다. 장착한 카르타는 개별적으로도 능력을 제공하지만 창세기전2에서 선보인 룬 문자처럼 조합에 따라 추가 능력치를 제공하기도 한다.

창세기전4는 지난해 4월 진행한 첫 비공개테스트(CBT)의 이용자 반응이 좋지 않았다. 현재 서비스 중인 온라인 게임에 비해 그래픽 퀄리티가 좋지 않았을 뿐만 복잡한 조작과 불편한 UI 등 이용자의 기대에 미치지 못했기 때문이다.

창세기전4의 그래픽 변화.

개발사인 소프트맥스(대표 정영원)는 이러한 부정적인 분위기를 반전시키기 위해 2차 CBT에서는 타격감을 강화하고 게임의 진행속도를 8배 이상 높이는 등 시스템을 전면 수정해 이용자의 불만을 작게나마 완화시켰다.

OBT 버전에서도 지난 테스트를 통해 얻은 이용자 데이터와 반응을 기반으로 그래픽을 수정했으며 점프가 추가되는 등 이용자인터페이스 및 동선과 밸런스가 조정됐다. 이 밖에도 전투를 통해 얻은 포인트를 모아 새로 얻은 캐릭터를 성장시키는 훈련 시스템 등 편의 기능을 선보인다.

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최연규 이사는 “이용자의 가장 큰 불만사항 중 하나인 엔진의 제약으로 대대적인 그래픽 변화는 어렵다. 다만 꾸준한 수정을 통해 원화에 가까움 느낌을 제공하려 하고 있다”며 “그동안 추가 CBT 등을 통해 이용자의 의견을 수렴하고 게임의 완성도를 높여 왔으며 앞으로도 이용자와 함께 소통하는 게임으로 발전해 나갈 것이라고 밝혔다.

이어서 그는 “새로운 게임이 성과를 내기 위해선 차별성이 있거나 시스템과 콘텐츠가 파괴력을 가져야 한다고 본다. 우리 게임이 그래픽과 시스템적인 파괴력은 없다고 본다. 다만 기존 RPG와 달리 차별성을 가지고 있다고 생각한다”며 “캐릭터를 수집하고 캐릭터의 이야기를 알아가고 이를 이용해 스토리를 이어가거나 다른 이용자와 대결할 수 있는 것이 이용자에게 어필 할 수 있길 바라고 이를 바탕으로 게임을 더욱 발전시켜 나가려 한다”며 인터뷰를 마쳤다.