와이디온라인, 갓 오브 하이스쿨로 글로벌 시장 도전

일반입력 :2015/05/19 16:39    수정: 2015/05/19 16:43

갓 오브 하이스쿨로 글로벌에 시장 진출하겠다

와이디온라인은 갓 오브 하이스쿨의 21일 출시에 앞서 서울 강남구에 위치한 토즈에서 19일 개최했다. 이번 간담회는 게임 개발을 총괄한 김동균 PD와 하석호 PM, 원작 웹툰을 그린 박용제 작가가 참가해 게임을 소개했다.

김동균 PD는 5년 전 갓 오브 하이스쿨 첫 회가 나올 때 박용제 작가와 게임을 만들자고 이야기했었다. 그런데 5년이 지난 지금에서야 이루게 되어 감회가 새롭다”며 설명을 시작했다.

이어서 김 PD는 갓 오브 하이스쿨은 개발 초기부터 글로벌 시장 공략을 목표로 개발을 시작한 게임이라고 밝혔다. 플레이화면을 국내에서 많이 쓰이는 가로가 아닌 세로화면을 선택한 이유도 해외에서 주로 쓰이는 방식이기 때문이다. 그림체나 UI 등도 글로벌 이용자가 익숙한 방식을 선택했다.

기본적인 플레이 방식은 화면 하단에 활성화된 자신의 캐릭터를 눌러 공격하는 방식이다. 여기에 캐릭터마다 고유의 스킬을 가지고 있으며 속성이 5가지로 이뤄져 있으며 상대의 특성 고려해야 한다.

또한 탱커, 딜러 등 캐릭터 별 속성이 있어서 이를 어떻게 배치하느냐에 따라 전투 방식이 달라진다. 상대를 공격하거나 스킬 사용 외에도 캐릭터 중 체력이 낮은 카드는 방어 자세로 상대의 공격을 막으며 턴을 넘긴 후 다음 차례에 공격하는 식의 플레이도 가능하다.

그래서 던전에 따라 키 스킬이 있는 덱을 구성하거나 이용자 간 대결에서도 상대에 따라 어떻게 덱을 구성하는지가 승패에 많은 영향을 미친다.

게임 그래픽은 원작의 8등신이 아닌 귀여움을 강조한 SD 캐릭터로 개발됐다. 이를 선택한 이유는 게임을 플레이하는 세로 화면에서 가장 인상 깊게 남는 방식이었기 때문이다. 또한 일본과 동남아 등 세계 시장에도 가장 어울린다고 판단한 것이 주효했다.

와이디온라인 하석호 PM은 “갓 오브 하이스쿨의 특정 스테이지나 던전은 별도의 공략법이 존재한다. 이를 찾거나 새로운 방식의 공략법을 찾아내는 재미를 느낄 수도 있을 것이다”라고 설명했다.

최석호 PM은 웹툰보다 게임의 스토리 진행이 빨라지긴 쉽지 않을 것이라고 설명했다. 웹툰을 애니메이션화하고 게임에 탑재하는 등 단계가 복잡해서 웹툰 1화를 맞추는 것도 시간이 제법 걸리기 때문이다. 또한 이미 웹툰이 오랜 시간 연재를 했고 스토리가 적지 않은 편이다.

다만 워낙 이용자의 콘텐츠 소모 속도가 빠르기 때문에 스토리를 추월할 경우 스튜디오와 간헐적으로 이야기를 통해 외전이나 별도의 이야기를 추가하는 방식도 논의 중이다.

이 게임은 300만 독자를 보유한 웹툰을 바탕으로 한 만큼 독자를 위한 요소에 집중했다. 만화에서 정지 화면으로만 볼 수 있었던 스킬을 애니메이션으로 제작해 보는 재미를 강조했으며 웹툰에서 만날 수 없는 캐릭터 조합으로 새로운 효과를 발동시킬 수도 있다. 자신이 가진 캐릭터 외에도 친구가 가진 캐릭터의 도움을 받아 플레이할 수 있다.

또한 웹툰을 보지 앟은 독자도 관심을 가지고 본 이용자도 다시 보는 재미를 느낄 수 있도록 퀘스트는 스토리와 밀접한 갖도록 제작 했으며 성우를 사용해 대사를 더빙했다.

갓 오브 하이스쿨은 와이디온라인과 함께 NHN엔터테인먼트에서도 게임으로 개발 중이며 비슷한 시기에 론칭을 준비 중이다.

하석호 PM은 출시 타이틀 명이 겹칠 수도 있지만 상호 협의를 통해 협의와 결론을 내리기엔 쉽지 않은 상황이라고 설명했다. 현재 방침으로는 갓 오브 하이스쿨이라는 명칭은 가져가되 문제가 발생한다면 부제를 붙이거나 별도의 표기를 더하는 방식으로 해결하는 방안을 준비 중이라고 밝혔다.

관련기사

박용제 작가는 “와이디에서 개발 중인 게임은 2D로 만들어졌고 귀엽고 따뜻한 느낌이 있어서 흐뭇하고 끈끈함이 있다. 반면 NHN엔터에서 만든 게임 화려하고 시원한 액션이 마음에 든다”며 “어느 한쪽을 마음을 주기가 힘들고 둘 다 애정과 관심을 가지고 있어서 어느 하나를 더 좋아한다고 꼽을 순 없다”고 말헀다.

이어서 그는 “대중들에게 이만큼 사랑 받은 적이 없는 것 같다. 그런데 어느 순간 디지털 콘텐츠와 만나게 되면서 영화화도 되고 게임화도 되면서 하위 문화에서 상승하고 있는 것 같아 기분이 좋다”며 “반면에 내가 성공사례로 남지 않는다면 희망을 품은 후배들이 나와 같은 기회를 박탈당할 수 있다는 책임감도 느껴진다”고 말했다.