카카오 게임 열풍에 기존 게임 개발사들이 당혹스런 눈치다. 카카오톡 게임하기가 자체 예상보다 뛰어난 성적을 내놓자 초기에 게임을 공급하지 못한 것이 아쉽다는 반응이다.
28일 관련 업계에 따르면, 카카오 게임하기 플랫폼 참여를 재고하는 개발사들이 늘고 있다. 컴투스, CJ E&M 등 주요 개발사와 중견 전문 개발사들이 게임하기 서비스 시작 전에 카카오의 요청을 받았지만 당시 기대치가 낮아 관망한 것과 달라진 분위기다.
카카오톡 게임하기 서비스 시작 직후에도 업계 및 증권계서는 비관적인 전망을 내놓았다. 모바일 메신저의 게임 이해도가 모자르고 수수료가 과하다는 이유에서다. 또 다운로드만 높고 매출이 낮다는 점도 지적됐다.
반면 게임하기 서비스 시작 2주 후 매출 성과가 드러나고 기존 인기 게임을 순위에서 밀어내는 모습도 보였다.
최성욱 카카오 게임사업부 과장은 “게임하기 3주차에 들어서 마켓 패러다임을 카카오톡으로 바꿀 수 있다는 단초를 발견했다”며 “티스토어와 같은 단순 노출을 넘어 차별화 가치를 제공할 수 있다”고 말했다.
예컨대 애플 iOS 버전 서비스 시작이 임박했고, 페이지 개편과 함께 카카오스토리 포스팅 지원 및 채팅플러스 노출을 강화한다는 것이다. 아울러 광고 솔루션도 적용하고 소프트웨어 개발 도구(SDK) 지원, 안정화 등을 통해 개발사를 돕는다는 것이다.
이같은 움직임과 더불어 선데이토즈의 ‘애니팡’, 위메이드의 ‘리듬스캔들’이 주목할 다운로드를 기록하고 애니팡과 더불어 ‘카오스&디펜스’ 등이 상위권에 해당하는 매출을 기록했다.
이를 두고 당초 카카오의 요청을 받은 개발사 한 관계자는 “이중 수수료 문제 때문에 기대작을 공급하기는 힘들지만 단순한 캐주얼 게임의 성과를 봤을 때 전향적인 자세를 취할 필요가 생겼다”고 말했다. 대작이 아니라면 개별로 내놓기보다 카카오톡을 이용하는 것이 큰 도움이 될 수 있다는 설명이다.
다른 관계자 역시 스마트폰 게임 시장이 치열하다는 점을 두고 “티스토어나 앱스토어의 추천을 받는 것보다 카카오톡의 게임하기에 오르는 것이 장기간 노출 효과가 큰 것으로 분석된다”며 “수만종의 모바일 게임 가운데 이같은 노출을 마다하기는 어렵다”고 설명했다.
그는 또 “카카오가 계속해 게임을 공급받으면 여러 게임이 누적된 상황보다 10종만 있는 지금이라도 들어가는게 노출 효과가 크다”고 덧붙였다.
이밖에 카카오톡 게임하기의 서비스 지원 게임 종수에 대한 의견이 많았다. 현재 10종에서 2배 이상 게임이 늘어난다면 5천600만 이용자를 보유한 국민 모바일 메신저라 하더라도 모든 게임에 노출 효과를 거두기 어렵다는 뜻이다. 애플 앱스토어의 경우 검색이나 순위를 제외한 추천 카테고리 내 노출 게임은 약 20종이다.