성낙호 디렉터 “정공법 ‘메컨’ 진짜 재미 될 것”

일반입력 :2010/12/03 09:47

김동현

사실, 어떤 상황에서도 정공법이 좋다고 보긴 어렵다. 어느 정도 손해가 발생하기 때문이다. 전략에서도 그렇고, 연애에서도 그렇고, 게임 개발에서도 그렇다. 하지만 정공법만큼 가장 확실한 결과를 내는 빠른 방법도 없지 않을까.

“‘아바’가 지향했던 방향은 완전 밀리터리 이었습니다. 그러다 보니 생각보다 갈 수 있는 포지션이 적더군요. ‘메트로 컨플릭트’ 이런 고민을 모두 버리고 원하는 방법만 보고 정공법으로 개발한 게임입니다”

삼성동에 위치한 레드덕 본사에서 ‘메트로 컨플릭트’(이하 메컨)의 개발을 담당하고 있는 성낙호 디렉터를 만났다. 그는 기존 게임들과 차별화된 1인칭 시점 슈팅(FPS) 게임을 만들기 위해 정공법을 선택했다고 말했다.

“사람들이 원하는 재미를 모두 넣어보는 것은 어떨까 에서 출발했습니다. ‘아바’는 정통이라는 어떤 제한적인 틀에서 벗어날 수 없었지만 ‘메컨’은 어떤 플레이든 가능하게 만들었죠. 그러기 위해서는 저희가 가진 생각을 틀부터 깨야했습니다”

그래서 성낙호 디렉터가 생각한 것이 바로 기존 FPS 게임이 가져왔던 길부터 새로운 시도를 통해 변화를 추구했던 게임들을 다양하게 살펴봤다고. 일반적인 FPS와 차별화되면서도 그동안 어떤 고정관념 때문에 선택할 수 없던 부분들을 찾기 위함이었다.

“파격적인 시도로 개발팀을 자극했던 게임도 있었죠. 바로 일렉트로닉아츠의 ‘미러스 엣지’였습니다. 1인칭이라는 제한적인 상황에서도 정말 많은 행동을 할 수 있게 한 점은 우리를 자극 시켰습니다. 물론 워낙 독특하다 보니 ‘메컨’에 도입하긴 무리가 있었죠”

성낙호 디렉터는 ‘미러스 엣지’는 물론 퀘이크 시리즈, 카운터 스트라이크 시리즈 등 다양한 게임들에서 지금 온라인 게임들과 다른 점, 또는 도입하지 않은 점들을 넣기 위해 노력했다. 그 결과 ‘메컨’은 온라인, 콘솔 사이의 독특한 포지션을 가지게 됐다.

“아마 정공법의 결과가 아니었을까요? 기존 게임들은 어떤 특성을 살리기 보다는 유행에 따라가기 급급했던 것 같습니다. 최근에 나온 게임들이 잔인한 연출에 주력하는 모습이나 3인칭 시점을 통해 변화를 주려고 했던 점도 발전보다는 유행에 맞춰 개발했기 때문이죠”

그는 잔인한 연출이 게임의 주요 특징이 되서는 안 된다고 말했다. 게임의 특색이나 개성을 살리기 보다는 시각적인 어떤 연출을 극대화해 이용자들의 이목을 사는 것은 게임성에 대한 고민이 다소 부족했기 때문에 나온 것이 아니냐는 것.

“의외로 잔인한 연출을 싫어하는 분들도 상당히 많습니다. 저희는 일부로 제외 시켰거든요. 잔인한 연출이 FPS 게임의 유행처럼 보이는 것은 왠지 동의할 수 없는 부분입니다. 자극적인 피드백보다는 진짜 타격감을 살리는데 주력했죠”

그래서 ‘메컨’은 타격감을 살리기 위한 연구에 최선을 노력을 하고 있다고 한다. 지난 지스타2010에서 공개된 모습은 일종의 선택 포인트 중 하나였던 것이다. 성낙호 디렉터는 공개 서비스를 진행하기 전까지 이 부분은 최선의 선택을 계속 찾을 예정이라고 말했다.

“싱글 캠페인이나 멀티 플레이 모두 저희는 이용자들을 만족 시킬 수 있는 정공법으로 접근하고 있습니다. 단순히 기존의 연출이나 느낌을 살리는 형태보다는 경험을 바탕으로 한 진짜 재미를 주는 것이 목적이죠. 정말 다채로운 화끈한 플레이가 될 겁니다”

성낙호 디렉터는 고품질은 기본, 그러면서도 ‘아바’와 다른 개방된 형태의 게임성을 경험하게 만들겠다는 의지를 나타냈다. 밸런스를 무너뜨리지 않는 범위에서라면 어떤 시도도 해볼 수 있으며 단순히 알고 있기 때문에 해보지 않겠다는 생각도 버렸다고.

“멀티 플레이 모드에 ‘팀 플래그 러시’라는 모드가 존재하는데요. 이 모드는 깃발 뺐기 모드가 가졌던 난이도 문제를 해결하면서도 반대로 좀 더 확실한 공방을 경험할 수 있게 했습니다. 깃발 뺐기 형태의 반대로 바꾸기만 했는데 정말 화끈한 모드가 탄생한 거죠”

게임 내 주요 이슈인 스톰 시스템과 위에서 언급한 ‘팀 플래그 러시’ 모드, 그리고 1시간 이상 분량의 협력 캠페인으로 구성된 싱글 캠페인 등도 모두 정공법으로 시도하고 실험해서 만들어낸 부분들이다. 가장 정직하게 접근해 이용자들이 찾는 진짜를 찾아내는 것이다.

“완벽한 모습으로 공개하는 것이 목적입니다. ‘아바’ 때는 다소 성급했지 않았나 싶었죠. 그래서 이번에는 지스타2010에서 받은 이용자들의 수정, 개선 사항들의 도입과 탄탄한 싱글 캠페인, 그리고 타 게임에서 볼 수 없는 ‘메컨’만의 매력을 살려서 공개하도록 하겠습니다”

성낙호 디렉터의 인터뷰는 마지막까지도 정공법이었다. 게임을 게임답게, 진짜 재미를 주기 위해 노력을 게을리 하지 않는다는 것. 그것이야 말로 ‘메컨’이 추구하는 정공법의 진정한 의미가 아닐까. 내년에 만날 ‘메컨’에 큰 기대를 걸어본다.