게임 주류 '30~40대' 급부상…“新여가문화”

일반입력 :2010/07/30 17:37    수정: 2010/08/01 15:50

온라인 게임이 그동안 10~20대의 전유물로 알려진 가운데 무협 게임 장르의 경우 30~40대 층이 분위기를 주도하고 있는 것으로 나타나 눈길을 끌고 있다.

29일 대한민국 게임백서(2009년) 자료에 따르면 게임 이용 경험을 묻는 질문에 만9세부터 29세, 만30세부터 49세가 각각 67.5%와 50.1%로 집계됐다.

또한 ‘(게임을)해본적은 없으나 기회가 되면 해보겠다’는 응답은 만9세부터 29세가 1.2%인 반면, 만30세부터 49세는 3.8%로 조사됐다. ‘과거에는 이용했으나 최근에는 전혀 이용하지 않는다’고 묻는 질문에 30~40대 중 20.5%가 응답, 잠재고객으로의 가치도 높은 것으로 조사됐다.

업계전문가들은 그동안 온라인 게임이 10~20대의 여가문화생활이라는 편견이 있지만, 일부 게임 장르는 오히려 연령층이 높다고 알려진 만큼 온라인 게임이 더 이상 젊은 층을 위한 전유물은 아니라는 평가다.

■무협게임 30~40대가 주로 즐겨

무협 온라인 게임의 경우 30~40대 층이 주로 즐기고 있는 것으로 나타났다. 지금까지 꾸준한 인기를 얻고 있는 무협 온라인 게임 적벽, 십이지천2, 일검향 등에도 30~40대 이용자가 많다고 전해졌다.

특히 지원인터렉티브가 서비스 중인 무협 온라인 게임 ‘일검향’에는 30~40대 이용자가 67%(7월7일기준)를 넘는다. 이는 판타지, FPS 등의 타 게임 장르에 비해 매우 높은 수치다.

일검향이 30~40대 이용자에게 좋은 반응을 얻은 것은 무협 장르라는 특수성도 있지만 게임 내 편의시스템을 요소 곳곳 배치했기 때문이라는 게 회사 관계자의 설명이다.

일검향은 기경혈맥, 무공창조, 운기조식, 주화입마 등 무협 소설에 나오는 흔한 소재를 게임콘텐츠로 재탄생시켰다는 특징이 있다. 이 게임은 길 찾기와 퀘스트를 동시에 해결해주는 내비게이션 기능을 담아내 30~40대 층에게 좋은 반응을 얻었다.

또 일검향에는 레벨업에 대한 스트레스에서 벗어날 수 있도록 폐관시스템을 지원하는 등 다양한 편의성 게임요소가 돋보인다. 이 시스템은 회식 등 바쁜 일상에 빠진 30~40대 이용자가 게임에 접속하지 않아도 캐릭터의 경험치를 올릴 수 있도록 한 편의기능이다.

무엇보다 길드 개념인 문파에는 30~40대 뿐만 아니라 50대 층도 가입해 서로 안부를 묻는 등 커뮤니티 공간으로 발전하고 있어 눈길을 끌고 있다.

장목환 지원인터렉티브 본부장은 “일검향 등의 무협게임을 주로 즐기는 연령층은 30~40대다. 일검향 이용자 층을 조사해본 결과 7월 7일 기준으로 30대는 33%, 40대는 34%로 30~40대 층이 67% 비중을 차지했다”면서 “가입자 기준으로는 10~20대 층도 많지만 실제 게임을 플레이하는 것을 보면 30~40대 층이 대부분이다”라고 밝혔다.

이어 “30~40대 층이 일검향을 주로 하는 이유는 복잡한 것보다 편리한 것을 선호하기 때문으로 보인다. 일검향에는 길을 찾고 퀘스트를 수행하는 등의 대부분의 과정이 자동화 되어있어 30~40대에게 좋은 반응을 얻고 있다”고 덧붙였다.

■30~40대의 매출 비율 높아…게임업계 주목

게임사는 30~40대 이용자를 VIP고객으로 대접한다. 이들 고객은 게임만 재미있다면 지갑을 여는데 인색하지 않기 때문이다. 매출 비중을 보면 30~40대 이용자의 활약은 눈부시다는 게 업계관계자의 설명이다. 게임사가 주요 이용자 연련층을 상향 조정하거나 폭넓게 확대하는 것도 이러한 이유에서다.

과거 게임사가 저연령층 이용자의 지갑을 열기위해 노력했다면 이제는 회사원, 전문직에 종사하는 30~40대 이용자를 위해 게임을 내놓을 정도. 이는 30~40대 이용자가 게임사에 미치는 영향이 크다는 것을 뜻한다.

또 10~20대 이용자 층이 많으면 게임 활성화에 큰 도움을 주지만 상용화 서비스 이후에는 30~40대 이용자의 비중이 높아야 한다는 게 업계전문가의 공통된 의견이다. 때문에 각 게임사는 30~40대 이용자를 잡을 수 있는 게임콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다고 알려졌다.

한 업계관계자는 “상용화 서비스 이후에는 30~40대 이용자 층의 비중이 높아야만 매출 등이 빠른 성장을 할 수 있다. 게임만 재미있으면 지갑을 여는데 인색하지 않기 때문”이라며 “온라인 게임은 젊은 세대만 즐기는 문화콘텐츠란 편견이 있다. 이제는 온라인 게임이 남녀노소 구분없이 모든 연령층이 즐기는 하나의 문화 콘텐츠라는 인식이 필요할 때다”고 덧붙였다.