스케일폼 벤 모워리 기술디렉터는 25일 게임스팟코리아가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 후원한 ‘게임테크 2010’에서 스케일폼GFx에 대해 “대부부의 기능이 어도비 플래시에 포함돼 아티스트에게 최적화됐다”라고 말했다.
스케일폼GFx는 하드웨어 가속이 되는 가벼운 벡터 기반 유저인터페이스(UI) 엔진이다. 플래시 & SVG 같은 미디어 데이터를 이용해 벡터 기반의 UI를 구축할 수 있게 해준다.
모워리 디렉터는 강연 시작에 앞서 “30명 이상의 직원이 스케일폼GFx 작업에 투입됐으며 그중 15명이 엔지니어”라며 “이 엔지니어들이 바로 여러분들과 함께 개발 작업에 참여하는 셈”이라고 말했다. 또 “한국, 중국에 정직원을 두고 있기 때문에 한글 지원 등 로컬라이징 시스템이 잘돼 여러분들이 사용하기 편할 것”이라고 덧붙였다.
실제로 스케일폼GFx는 국내에서만도 90개 이상의 게임들이 사용 중이다. 대표적인 게임은 ‘테라’, ‘러스티하츠’, '마비노기 영웅전‘ 등을 들 수 있다.

그는 스케일폼GFx에 대해 “현재 미들웨어 솔루션 중 가장 빠르게 성장하고 있다”며 “대부분 언리얼이나 크라이엔진 등의 3D엔진과 결합돼 사용되며 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 이상적”이라고 설명했다.
이밖에도 아티스트가 프로그래머의 도움 없이 모든 콘텐츠를 게임 내에 포함시키는 것이 가능해졌다.
모워리 디렉터는 강연 내내 실제 플래시 작업 화면을 바탕으로 한 설명으로 참가자들의 눈길을 사로잡았다. 이밖에도 언리얼 엔진과 통합돼 사용된 케이스 및 게임브리오 라이트스피드와 결합된 예를 직접 보여주며 상세한 설명을 이어나갔다.
세세한 당부도 잊지 않았다. 모워리 디렉터는 “복잡한 형상의 경우 비트맵이 훨씬 작업을 용이하게 한다”며 “마스크가 아닌 비트맵 파일을 사용하라”고 말했다. 또 “되도록 적은 수의 스트로크를 사용하고 플래시 프레임은 15~30 사이로 낮게 설정하라”고 조언했다.
다만 액션스크립트를 오용이나 과용에 대해서는 경고했다. 그는 “액션스크립트는 C++과 비교했을 때 훨씬 느려 작업이 원활하지 않을 수 있다”며 “액션스크립트는 복잡하지 않은 작업에 사용하는 것을 권한다”고 말했다.
마지막으로 향후 일정에 대해서도 공개했다. 현재 스케일폼 홈페이지에서 다운로드 받을 수 있는 것은 컴플렉스 오브젝트와 HUD 키트다.
모워리 디렉터는 “3D 플래시, AMP, 플래시 필터 등이 포함된 3.2알파는 오는 4월 1일에 내놓을 예정”이라며 “액션스크립트 3.0이 지원되고 MMO 키트가 포함된 4.0 알파는 오는5월 1일 선보일 계획”이라고 말했다.