내년부터 개인식별번호인 아이핀(i-PIN)이 주요 인터넷 사이트에 본격적으로 도입됨에 따라 게임업계가 후폭풍에 주목하고 있다.
30일 관련업계에 따르면 엔씨소프트, 넥슨 등 아이핀 도입 대상 48개 게임업체들은 환영과 우려의 목소리가 교차하고 있다.
우선 긍정적 반응은 개인정보 유출 피해가 심각한 만큼 각 게임사가 회원의 개인정보를 보관하고 있는 것이 부담스럽다는데서 출발한다.
일부 게임업체는 개인정보 유출 및 도용을 방지코자 별도 비용을 들여 보안카드, 보안토크, 모바일 인증 제도를 운용하고 있어 아이핀(i-PIN) 도입으로 비용 절감 효과가 있을 것으로 기대하고 있다.
하지만, 우려의 목소리도 있다. 아이핀(i-PIN)이 범사회적으로 활성화가 되지 않았기 때문이다. 또한, 아이핀(i-PIN)의 실효성에 대한 의문도 남아있는 상태다.
사용자가 아이핀(i-PIN)으로 게임사 사이트에 가입한다고 해도 이벤트 참여나 아이템 구매를 하기 위해서는 또 다시 개인정보 확인을 받아야 한다. 결국 아이핀(i-PIN) 사용자는 이중 확인 절차가 필요한 셈. 개인정보유출 및 도용을 방지코자 도입된 아이핀(i-PIN)이 전자상거래 부분에서는 효과가 없다는 증거이기도 하다.
특히, 아이핀(i-PIN) 사용자가 게임 아이템 구매를 위해 이중 확인 절차를 거칠지도 의문으로 남아있다. 만약 아이핀(i-PIN) 사용자가 이중 확인 절차의 불편함으로 게임아이템 구입을 망설인다면 게임업계의 생존권 보장에도 문제가 생길 수 있다.
초중고 19세 미만 학생은 아이핀(i-PIN)에 가입하기 위해 별도로 부모동의를 받아야 하기 때문에 또 다른 불편을 가져올 수 있다는 의견도 있었다. 초중고 19세 미만 학생은 ‘공공 아이핀 센터’에서 학생 본인과 학생 보호자의 주민등록 정보로 본인임을 확인받고, 아이디와 비밀번호를 부여받기 때문. 지금까지 게임사에서는 만 14세 미만의 사용자를 대상으로 부모 동의를 받아왔다.
또한, 아이핀(i-PIN) 사용자가 게임사에 민원을 요청하면 이를 해결하기 위해 인증기관의 확인 작업을 거쳐야 하는 불편함도 생긴다. 게임사는 사용자와의 원활한 소통을 우선시하는데 이러한 확인 절차 때문에 민원 처리가 늦어지고, 결국 원성을 들을 수 있다는 것이다.
이에 대해 한 업계관계자는 “아이핀(i-PIN)이 제도적으로 확실하게 자리 잡은 것도 아니므로 내년 3월부터 각 게임사가 도입하는 것은 시기상조인 것 같다”며 “각 게임사가 준비하는 기간과 개발 비용이 드는 만큼 아이핀(i-PIN) 도입을 위한 준비기간을 충분히 제공해야 한다”고 강조했다.