소니와 닌텐도가 각각「PS 3」,「위(Wii)」라는 차세대 게임기의 발매를 앞에 두고 있다. 게임계가 2개의 신형 게임기와 각각에 대응하는 게임 SW 제1탄의 등장을 애타게 기다리는 지금, MS의「엑스박스 360」은 곧 발매 1주년을 맞이한다. MS는 게임 SW와 악세사리 분야에서도 2社를 1년동안 리드하고 있다. ‘위’가 250 달러라는 가격 설정 덕분에 호의적으로 보도되고 있는데에 반해 블루레이 디스크 플레이어를 탑재하여 이것보다 고가인 ‘PS3’는 많은 비판에 노출되어 있다. MS의 ‘엑스박스「프리미엄」팩’은 399 달러로 판매되고 있다. 작년 11월에 모하비 사막에서 ‘엑스박스 360’을 발매한 이래 MS는「엑스박스 라이브」서비스의 강화에도 적극적으로 임해 왔다. 이전에 발표된「XNA 게임 스튜디오 익스프레스」는 개인 개발자 팀이 ‘엑스박스’나 PC용 게임을 개발해 공개할 수 있도록 하는 툴이다. 한편 MS는「엑스박스 라이브 아케이드」서비스의 선전에도 힘을 쓰고 있어 정기적으로「팩맨」,「갤러그(Galaga)」,「디펜더(Defender)」란 과거의 히트작을 발표하고 있다. 이러한 게임은 10 달러 미만으로 다운로드할 수 있기 때문에 높은 인기를 끌고 있다. ‘엑스박스 360’ 제국의 영토 확대를 일관하여 인솔해 온 것은 MS의 부사장 피터 무어(Peter Moore)이다. MS는 이전에 어떠한 형태로든 10억명을 이 제국에 묶어 두고 싶다고 발언했던 적이 있다. 이것은 현실과 동떨어진 목표일지도 모르지만 이 목표를 달성하기 위해서 MS가 온갖 방법을 다 썼을 거라는 생각은 어렵지 않게 든다. CNET News. com는 지난번 ‘엑스박스’의 본거지인 워싱턴주 레드몬드로 해외출장을 온 무어에게 인터뷰를 실시했다. 무어는 일본에서 개최중인「도쿄 게임쇼」에 참석해 인도에서의 ‘엑스박스’ 발표에 참석할 예정이다. 왜 ‘엑스박스 360’을 인도에서 발매하는가. 인도는 매우 매력적인 시장이다. 이 나라는 성장하고 있고 중산계급도 탄생했다. 인도의 중산계급은 다양한 사업 전개가 기대될 정도의 규모를 갖추고 있다. 인도에서는 ‘엑스박스’를 얼마의 가격으로 판매할 예정인가. 당연히 미국과 거의 같은 가격이 될 것이다. 시장에 맞추어 조금 가격 인하를 하겠지만 ‘엑스박스’가 고가의 상품인 것에 변화는 없다. 방금 전에 말한 대로 인도에는 중산계급이 존재하기 때문에 당연히 ‘엑스박스’는 이 계층을 겨냥할 것이다. 게임기를 사는 소비자 뿐 아니라 인터넷에 접속할 수 있는 소비자에게도 다가갈 예정이다. 인도에서는 브로드밴드가 급속히 보급되고 있기 때문이다. 그리고 ‘엑스박스’의 비즈니스 모델은 SW를 파는 것이기 때문에 SW에 관해서는 다소 시장을 의식한 가격을 책정할 가능성이 있다. 물가의 차이를 생각하면 샌프란시스코와 캔자스주 토피카에서는 ‘엑스박스 360’의 가격이 같다고 말할 수 없다. 이 사실에 어떻게 대처하겠는가. 물가를 생각하면 토피카 쪽이 높다고 할 수 있겠지만 우리는 게임기의 비용만을 보고 있는 것이 아니다. 중요한 것은 게임기를 사용하여 최고의 만족감을 느끼기 위해 드는 비용이다. 우리는 이것을 총소유 비용, 즉「TCO(total cost of ownership)」라고 부르고 있다. HW의 비용 뿐 아니라 SW의 비용, 게임의 등록금, 주변기기의 비용도 생각하지 않으면 안된다. 우리 기업이나 소니, 닌텐도 등은 TCO의 최적치를 찾기 위해 많은 시간을 들이고 있다. 초기 단계에서는 HW의 매상만으로 이익을 낼 수 없다. ’엑스박스’의 전형적인 구매자란 어떤 인물인가. 남성으로 인터넷에 접속하고 온라인 커뮤니티에 참가하는 것에 매우 익숙한 인물이다. 온라인으로 PC게임을 한 적도 있고「헤일로(Halo) 2」에는 2년 전부터 해당되었을 것이다. 계기는 대학시절에 친구와 함께 즐긴「헤일로」였다. 그러므로 현재는 23세나 24세이다. 졸업 이후로 친구와는 떨어져 있게 되었지만 지금도 수요일 밤은 옛 친구와 게임을 하고 있다. 수요일 밤에는 그리운 친구들끼리 모여 학생시절로 돌아간 것 같은 즐거운 시간을 보내고 있다. 이 인물은 ‘엑스박스’ 이외에 어떤 것을 갖고 싶어하는가. 그는 곧바로 만족을 얻고 싶어하는 타입이므로 게임의 테스트판은 브로드밴드 네트워크를 사용해 곧바로 자신의 PC에 다운로드하고 싶어한다. 친구도 많아 자신의 프로필을 인터넷상에 공개했다. 상당한 오기가 있고 ‘엑스박스’ 게임들을 열심히 마스터 하고 있다. 친구가 달성했다고 하면 밤을 세워서라도 이루려 할 것이다. 친구가 자기보다 먼저 마스터 했다는 것이 분해서 견딜 수 없기 때문이다. 또 고성능 HD TV를 어떻게 해서든지 손에 넣고 싶다고 생각한다. 27 인치의 보통 TV를 살 정도라면 식비를 아껴서라도 저축해 HDTV를 살 것이다. ’위’는 ‘엑스박스 360’이나 ‘PS 3’와 직접 경쟁하는 제품은 아닌 것처럼 보이는데 어떻게 생각하는가. 이 셋 중에서 가격의 차이를 생각하면 ‘위’는 많은 사람에게 있어서 두번째가 될 것이다. 내가 걱정하고 있는 것은 ‘위’의 사용자가 게임의 용도로만 사용하지는 않을 거라는 점이다. 파티 때는 인기가 더 높아질지도 모른다. 몇 분정도는 즐길 수 있겠지만 그 즐거움이 얼마나 지속될 수 있을지 의문이다. 소니가 미국에서 ‘PS 3’의 가격을 600달러라고 발표했을 때 어떻게 생각했나. 600달러에서도 발매 직후는 팔린다고 생각한다. 발매 직후에는 어떤 게임기라도 날개 돋힌 듯 팔리기 때문이다. ‘PS 3’와 ‘위’도 예외는 아닐 것이다. 중요한 것은 발매로부터 반년이 지나고 나서이다. 현재, 게임기의 라이프 사이클은 6년에서 8년이다. 예를 들어 소비자가 적당한 가격이라고 느끼는 가격이 199 달러가 되었을 때, 다음의 2,000만 명의 소비자를 어떻게 끌어당길지가 중요하다. 상품 프로그래밍의 비용은 아직 거기까지 내리지 못할 것이다. 우리는 이 문제를 넘었다. 이러한 상황에서는 경쟁 상품의 가격을 따라 잡기 위해서 큰 재무적 타격을 받아 들이지 않으면 안 된다. 소니는 버릇처럼 “소니가 시장에 제일 먼저 정착하지는 않지만 이기는 것은 항상 우리이다. 다음 세대는 우리가 시작한다고 했을 때에 시작한다”라고 한다. 그러나 이 세대의 게임기에서 소니는 강점이 없다. 예를 들어 그래픽 DVD를 재생할 수 있는 게임기이거나 손안에 들어 오는 크기의 SW도 아니다. MS와 소니의 이번 게임기는 같은 수준이다. 그러나 많은 사람들은 MS가 유리하다고 말한다. ‘PS 3’의 개발자가 아직 제 1세대의 게임 개발에 힘쓰고 있는 것에 비해 우리는 제 2세대 게임 개발에 임하고 있기 때문이다. MS의 시장에는 고성능 HD TV의 소유자는 어느 정도 있는가. 미국의 경우 최초로 ‘엑스박스’를 구입한 100만명의 90%는 HDTV를 반년 이내에 살 예정이었다. 시장 전체에서 HDTV 보유자의 비율은 줄어든다. 가격이 구매의 요인이 되기 때문이다. 그러므로 ‘엑스박스 360’은 25세의 남성이 HDTV를 구입하는 동기가 되는 게 아닐까. 실제 그들이 HDTV를 산다면 그것은 비디오 게임 때문일 가능성이 높다. HDTV 전용의 TV프로그램은 아직 그다지 없기 때문에. 게임기 발매에 대해서 어떤 교훈을 배웠나. 재고는 아무리 있어도 충분하지 않다는 것이다. 우리는 ‘엑스박스 360’으로 처음으로 세계 동시 발매에 도전했다. 1,700개의 부품으로 완성된 제품은 1,699개의 부품이 모였다 해도 완성되지 않는다. 부품이 하나라도 부족하면 제조할 수 없기 때문이다. 그러나 게임기의 발매에는 1년이 걸린다고 하는 패러다임을 파괴할 수 있었다. ‘엑스박스 360’은 미국에서 발매되고 나서 불과 17일만에 일본에서도 발매되었다. MS 전체의 비전으로부터 말하면 ‘엑스박스’는 어떤 위치를 차지할까. 한마디로 말한다면「접속된 엔터테인먼트」이다. 많은 사람들은 오프라인으로 엔터테인먼트를 즐기고 있다. 그러나 생각해 보면 이러한 경험은 서서히 컨텐츠가 놓여져 있는 서버와 결합하게 되어 있다. 사람들은 이러한 컨텐츠를 HDTV로 즐기거나 대화면의 PC, 구체적으로는「미디어센터 에디션 PC」등에서 편집하거나 보존하거나 처리한다. 미디어센터PC의 하드 디스크 용량은 현재 250GB이다. 우리는 이 PC야말로 가정에서의 엔터테인먼트의 중심, 단순한 포털이 된다고 보고 있다. 사람들은 여기에 사진을, 1만 곡의 음악을, 그리고 HD영화를 보존할 것이다. 컨텐츠를 실시간 재생할 때도 저가의 15인치의 노트북 PC보다 자택이 좋다고 생각할 것이다. ‘엑스박스 360’에는 미디어센터와 접속하는 SW가 붙어 있기 때문에 최적의 장소에서 엔터테인먼트를 즐길 수 있다. 2년 후에는 준(Zune)이 그 휴대버전이 될 것이다. 모든 것은 접속될 필요가 있다. 비스타와 비디오 게임의 관계를 가르쳐 달라. 우리는 비스타가 PC게임을 다시 활성화 할 절호의 기회라고 생각한다. 비스타는 게임의 플랫폼이다. MS 사상 최고의 게임 OS이다. 비스타는 진정한 플러그&플레이를 실현한다. PC가 게임기에게 많은 게임 사용자를 빼앗기게 된 것은 플러그&플레이의 탓이었다. PC에서는 게임을 제대로 실행할 수 없었다. 비스타의 개발에서는 연구 최종 단계에 대량의 작업을 실시해 게임을 부드럽게 실행할 수 있도록 했다. 비스타는 다이렉트X 10을 기반으로 개발되었기 때문에 다이렉트X 10상에서 게임을 움직일 수 있다. 「헤일로 3」에 관한 뉴스는 있는가. 헤일로 3는 내년에 발매될 예정이다. 헤일로 3은 헤일로 2를 비약적으로 진보시킨 것이 될 것이다. 헤일로에서 헤일로 2로의 이행이 그랬던 것 처럼 헤일로 2에서 헤일로 3로의 이행도 번지점프처럼 이 게임을 다음 레벨로 들어 올릴 것이다. 헤일로의 멀티 플레이어 기능은 앞으로도 게임을 즐기는 방법을 개혁시켜 나갈 것이다. @