E3에서 아시아 게임 산업에 참여하고자 하는 업체들을 위한 컨퍼런스가 개최됐다.아시아 게임 산업에 참여하고자 하는 업체에 대한 컨퍼런스 패널들의 충고 : “파트너는 물론 모든 관계 단체들을 현명하게 파악하라.”E3에서 어제부터 시작된 3일간의 컨퍼런스 프로그램 중 ‘포커스 온 아시아’ 컨퍼런스는 국제적인 주제로 눈길을 끌고 있다. 에노버스(Enorbus)의 CEO이자 창업 멤버인 노버트 챙의 주관으로, 4명의 게임 산업 전문가들이 모인 이번 컨퍼런스는 일본, 중국, 대만, 한국의 온라인 및 모바일 게임에 대한 다양한 주제를 다루고 있다.패널들은 먼저 대표적인 게임 컨텐츠를 소개한 후 게임 산업과 배급 전략에 대한 다양한 의견을 개진했다.블리자드의 월드 오브 워크래프트의 중국 서비스를 담당하는 온라인 포탈 the9.com의 부사장인 타오 선은 “우리는 서비스할 게임을 매우 선별적으로 선택하고 있다”라며 the9.com은 시장에서 1등이나 2등은 할 수 있는 잠재력을 가진 게임들만을 고려하고 있다고 했다.또한 그는 온라인 게임에 있어 가장 중요한 것은 게임이 주는 인상과 동기 부여의 여부라며, “게임을 처음 대할 때 모든 것이 정해진다. 마우스를 클릭한 순간 탐험하고 싶은 세계, 플레이하고 싶은 느낌을 주는 것이 중요하다”라고 강조했다.타이완과 중국에서 MMORPG인 리니지와 에버퀘스트를 서비스하고 있는 감마니아의 CEO인 윌리엄 첸은 아시아에서는 단순한 핵 앤 슬래쉬 게임보다는 쉽게 배울 수 있는 게임들이 선호되고 있으며, 아시아의 게이머들은 아이템 교환과 같은 사회적인 요소를 매우 중요하게 생각한다고 밝혔다.또한 단순한 유저 인터페이스를 요구하는 아시아 게이머들의 경향을 소개하면서, “게임이 너무 복잡하면, 유저들은 쉽게 불만을 가지게 된다”라고 말했다. 그러나 그는 현재 서비스되고 있는 게임들이 서로 너무 비슷하다는 것을 지적하면서 지금이 새로운 게임 컨텐츠 모델에 대한 실험을 해야할 때라고 주장했다.첸은 또한 아시아에서 유행하는 트렌드인 셀셰이딩을 사용한 온라인 게임과 같은 ‘귀여움’을 강조하면서, 자사의 타이틀인 ‘씰 온라인’을 인용했다. 그는 이러한 ‘귀여운 게임’의 잠재력을 설명하면서 특히 귀여움을 강조한 게임이나 캐주얼 게임들이 여성 게이머의 호감을 얻을 수 있는 매력을 가지고 있다고 설명했다.선은 이러한 점을 강조하면서 여성 게이머들이 게임 커뮤니티의 형성에 있어 매우 중요한 역할을 한다고 주장했다.일반적인 게임 비즈니스 전략에 있어, 네 명의 패널들은 모두 적어도 온라인 게임에 있어서는 아시아 시장만을 고려하고 있는 것으로 보였다. 첸은 비록 앞으로의 확장 가능성을 염두하지 않는 것은 아니지만, 우리의 현재 관심은 아시아에 있다고 밝혔으며, 선 역시 이점에 동의하며, “미국과 유럽은 지금 우리에게 있어 중점적인 시장은 아니다”라고 말했다. 스퀘어 에닉스의 부사장인 게이지 혼다가 날카롭게 지적하듯, 중국 시장이 점점 더 성장하고 있기 때문이다.게임의 배급에 대한 문제 제기도 계속해서 이어졌으며, 여기에 있어서는 4명의 패널들이 모두 단순 명쾌한 답을 가지고 있지는 않았다. 모바일 게임즈 코리아(Mobile Games Korea)의 수석 운영 임원인 로버트 송은 한국에서의 두 가지 모바일 게임 배급방식인 써드 파티 다운로드와 배급 업체를 통한 직접 제공에 대해 설명했다.그는 또한 이러한 두가지 방식 중에서 배급 업체를 통한 방식이 써드 파티 방식의 10배에 달하는 수입을 창출하고 있다고 밝혔다.첸은 온라인과 오프라인 게임들의 배급이 인터넷 카페를 중심으로 이루어지고 있다는 점을 지적하면서, 인터넷 카페는 게이머와 게임을 연결하는 매우 중요한 연결 고리라고 설명했다.선은 이러한 인터넷 카페의 중요성에 대해 동의하면서 절반 이상의 아시아 온라인 게이머들이 인터넷 카페에서 게임을 즐기고 있다는 점을 언급했다. 그는 또한 인터넷 카페와 개발사간 수익의 배분이 이루어진다는 단점에도 불구하고 결국 인터넷 카페가 제품을 홍보하는 결정적인 역할도 해주고 있음을 지적했다.패널들은 또한 온라인 게임에서의 해킹으로 발생하는 문제들에 대해서도 이야기했다. 선은 중국에서 온라인 게임 해킹이 심각한 문제가 되고 있음을 언급하며 이러한 해킹이 게임의 밸런스 자체를 붕괴시킨다고 지적했다.‘중국에서 온라인 게임을 서비스하는 것은 온라인 게임을 플레이하는 것에 비유할 수 있다’라는 게임 업계의 속설을 인용한 그는, 중국에서 해킹을 근절하는 것은 불가능하며 그 대신 해킹에 대한 문제를 24시간 이내에 해결하는 것을 목표로 삼아야 한다고 주장했다.이에 반해 혼다는 일본에서의 파이날 판타지 XI 서비스를 예로 들면서 일본에서는 아직까지 특별한 문제가 없음을 지적했다.MMORPG의 라이프 사이클 역시 이번 토론의 주제 중 하나였으며, 이에 대해 선은 아시아에서 MMORPG 게임은 3년에서 6년 사이의 대체적으로 긴 수명을 가진다고 말했다. 그러나 첸은 인기 타이틀의 경우 아직까지는 라이프 싸이클을 단정 짓기 이르다는 의견을 밝혔으나, 졸작 게임들의 경우 수명이 채 1년도 유지되지 못한다고 주장했다. 송은 한국의 모바일 게임의 라이프 싸이클이 평균 7개월 정도라고 밝혔다.토론의 마지막에 모든 패널들은 챙의 요청으로 아시아 시장으로 진입하고자 하는 미국 업체들에 대한 몇 가지 팁을 제공했다. 첸은 게임의 번역을 담당하는 인원들의 게임에 대한 주변 지식 부족을 언급하며, 현재 이루어지고 있는 현지화의 문제점을 지적했다.그는 대신 미국 회사들이 현지의 전문가들과 공동 작업을 함으로써 더 중요한 문제들, 이를테면 유저 인터페이스를 현지 입맛에 맞게 수정하는 작업 등을 하는 것이 필요하다고 말했다.선은 비슷한 논조를 통해 미국에서 아시아로 들어오는 게임들은 시작부터 아시아 시장을 염두에 두고 개발해야 한다고 주장했다. 송 역시 아시아 시장으로의 진입에는 많은 주의가 필요하다며, “한국 시장에 홀로 들어오는 것은 매우 위험하다. 제대로 된 파트너와 배급 업체와 함께 현지화를 하는 것이 중요하다”라고 말했다. @