미래의 모바일 인터넷 서비스는 지금의 휴대 단말기를 통해 일상 생활속에서 상상할 수없을 만큼의 많은 일들을 가능하게 할 것이다. 고객과 미팅을 하기 위해서 나간 영업사원이 현재 자신이 가진 자료의 업데이트를 고객과 만나기 몇 분전에 사무실 동료 직원을 통해 전자우편으로 받을 수 있다. 또 친구에게 생일 선물할 핸드백을 보고 받는 사람이 이를 맘에 들어할 지를 휴대폰으로 촬영해 친구에게 보내 여부를 묻는 등 모바일 네트워크의 발전을 통해 실로 많은 일들이 일어날 것이다.휴대폰은 음성 통화에 이동성을 부여했다. 인터넷은 사용하기 쉬운 형태의 서비스로 진화했다. 지금 이 두 가지 기술이 하나로 합쳐져 3G 모바일 서비스로 태어났다. 다시 말해, 3G 모바일 서비스는 고속 무선통신 서비스와 IP 기반 서비스를 결합한 형태라고 할 수 있다. 그러나 이는 단순히 고속의 무선통신으로 인터넷에 접속한다는 의미만이 아니라, 전혀 새로운 방식의 통신과 정보의 이용, 비즈니스의 수행, 교육, 오락을 의미한다. 이는 속도의 제한, 단말기 무게, 통신회선으로부터 해방됨으로써 가능한 일이다.
이동성은 기본, 동영상은 선택이와 같이 발전된 형태의 모바일 인터넷 서비스를 가능하게 하는 기술적 토대가 바로 3G이다. 3G란 무선으로 인터넷에 접속하기 위해 데이터 전송로를 만드는 무선 통신 기술이다. 이는 일상 생활의 많은 부분에서 보다 진보적이고 확장된 이동성을 제공한다. 가까운 미래에는 이동성은 더 이상 부가 기능이 아닌, 기본 기능으로 자리잡을 것이다. 이미 이동통신 사용자는 장소에 구애받지 않고 인터넷, 오락, 정보, 전자상거래 서비스에 빠른 속도록 접속하기를 원한다. 또한 인터넷/인트라넷 접속, 화상회의, 상호간 자료 공유 등은 비즈니스에서 중요한 부분으로 자리잡은 지 오래다. 3G는 이 모든 것들에 이동성이라는 개념을 추가시켰다. 3G 시스템의 주요 특징은 세계를 하나로 연결하고, 서비스는 서로 호환이 가능하며, 인터넷과 멀티미디어 애플리케이션 탑재가 가능하다는 것이다. 3G는 단순히 고속의 전송률을 필요로 하는 하나의 애플리케이션이 아니라 편리성과 이용 속도에 대한 총체적인 서비스다. 미래 이동통신 서비스들의 핵심이 될 기술중 하나인 패킷 기반 IP 기술은 항상 접속한 상태를 유지할 수 있도록 열린 네트워크를 만들어 준다. 예를 들면, 파일을 첨부한 전자우편을 휴대 단말기에서 즉시 다운로드 할 수 있고, 버튼 하나로 회사의 네트워크로 접속할 수 있다. 접속한 시간에 따라 요금이 부과되는 기존의 방식과는 달리, 이런 상시 접속은 얼마나 많은 정보를 전송했는가에 따라 요금이 정해진다. 점차 모바일 인터넷 서비스 종류가 다양해지면서 사용자 수도 지속적으로 증가할 것으로 기대된다. 따라서 이동통신업체는 물론, 모바일 인터넷 솔루션 업체들은 3G 네트워크의 이점을 활용해 지속적으로 획기적이고 새로운 서비스를 개발할 것이다. 모바일 인터넷 업체들이 얻을 수 있는 3G 이동통신의 이점은 다음과 같다. ·넓은 영역의 시장을 겨냥한 애플리케이션·장기간의 가치창조, 획기적인 가치 부과, 실직적인 고객의 이익, 시장의 요구·진보적이며 가볍고 사용하기 편리한 단말기, 실시간 멀티미디어 통신·국제적인 이동성과 로밍·선택, 경쟁, 고속의 전자우편 전송과 인터넷 접속을 제공하는 넓은 영역의 공급자와 운영자3G는 사용자가 음성, 데이터, 그리고 동영상 이미지까지 전송할 수 있도록 한다. 이런 서비스를 실현하기 위해 3G는 자동차와 같이 고속으로 이동하는 환경에서 최고 144Kbps, 보행과 같이 저속으로 이동하는 환경에서는 384Kbps, 정지한 환경에서는 2Mbps까지 전송률을 제공한다. 이런 속도를 기반으로 사용자는 인터넷에 접속하고 대용량의 데이터와 디지털 카메라 또는 비디오로 찍은 동영상을 전송하고 소프트웨어를 다운로드 받을 수 있다. 멀티미디어 서비스의 원리이런 3G는 결국 고품질의 모바일 멀티미디어 서비스를 하기 위한 바탕이 된다. 3G 기술이 뒷받침되지 않는다면 전송 속도 등의 제한으로 인해 완전한 기능을 제공하지 못하게 된다.멀티미디어를 제공받는 사용자 측면에서는 각 방식에 따라 서비스의 큰 차이점을 느낄 수 없을지 모르지만, 해당 서비스를 제공하기 위한 시스템과 단말기의 특징이 많은 차이가 있을 수 있으며, 바탕이 되는 기술도 근본적인 차이가 있다. 지금까지 일반적으로 멀티미디어 서비스라면 MMS (Multimedia Messaging Service)를 의미하는데, 이 서비스는 멀티미디어 기능이 제공되는 휴대 단말기로 다양한 멀티미디어 서비스를 비 실시간적으로 제공하는 것을 의미한다. 이런 서비스 중 일상에서 만나는 대표적인 서비스가 바로 전자우편 서비스다. 다시 말해 휴대폰으로 전자우편을 송수신할 수 있는 서비스를 제공한다는 의미이다. 전자우편 서비스를 살펴보면 편지를 보내는 사람이 전자우편을 작성해 메일 서버로 보내고, 메일 서버가 편지를 받는 사람의 메일 서버로 다시 전달한 후, 전자우편을 받는 사람이 자신의 PC에서 전자우편 클라이언트를 사용해 이를 확인하는 과정을 거치게 된다. 즉, 전자우편을 보내는 사람이 전자우편을 받는 사람과 실시간으로 보내고 받는 것이 아니고, 메일 서버에서 보관했다가 전자우편을 보낼 수 있거나, 전자우편 확인이 들어올 때, 보내는 스토어&포워드(Store & Forward) 방법을 취하고 있다. 이와는 대비되는 방법으로 쌍방간 실시간으로 메시지를 보내는 방법이 있다. 표준명칭이 없는 관계로 ‘실시간 MMS’ 라고 부르기로 한다. 실시간 MMS는 상호간에 메시지를 즉시에 주고받는, 서버에서 스토어&포워드를 취하지 않는 방법이다. 이것에 대표적인 예가 바로 화상 전화 서비스다. 화상 전화 서비스는 화상(Video), 정지영상(Still Image), 저장된 비디오(Video Clip)와 음성, 오디오 등을 실시간으로 상대방과 교환하는 것이다. 물론, 앞에서 말한 MMS와는 달리 사용자가 느끼는 서비스의 차이가 있을 수는 있겠지만, 멀티미디어를 상호 교환한다는 측면에서는 큰 차이가 없으며, 서비스가 다양화되면서 실시간 MMS도 서비스가 다양해 질 것이다. SMS는 처음 3GPP(3rd Generation Partnership Project)에서 정의됐기 때문에 흔히 SMS라고 하면 3GPP의 MMS를 의미한다. 3GPP는 W-CDMA 서비스를 제공하기 위해 표준 사양을 정의하는 조직으로, MMS는는 주로 3GPP에서 주도적으로 표준화를 진행하고 있다. SMS 진화 거듭해 MMS로 재탄생 그러나, MMS가 다른 IMT-2000 서비스에 비해 주목을 끌고 있는 이유는 널리 사용중인 SMS(Short Message Service)의 진화된 서비스로, SMS를 통해 세계적으로 이미 성공을 거둔 서비스로 증명됐기 때문이다. 따라서, 서비스의 근간은 SMS와 유사하나 단순한 문자를 전송하는 SMS보다 훨씬 진화된 형태인 정지 영상(Still Image), 장문(Long Text), 오디오, 동영상, 애니메이션과 같은 멀티미디어 데이터를 전송할 수 있다. 우리나라에서는 최근 카메라가 부착된 컬러 LCD 단말기가 출시된 후부터 이에 대한 가입자의 서비스 요구가 늘어나 계속 활성화되고 있는 단계이다. 그러나, 초기 MMS 시스템은 3GPP의 스펙을 만족시키는 형태는 아니었고, 각 휴대폰 업체마다 고유의 규격에 의한 시스템을 구성했다. 이에 대한 단점으로 상호간의 호환성 문제로 인한 서비스의 한계가 드러났다. 3GPP의 규격에 따른 MMS의 구조는 (그림 1)와 같다. (그림 1)에서 MM1∼ MM7으로 나타낸 것이 MMS를 이루는 각 시스템 혹은 단말과의 인터페이스를 나타낸 것이다. 특히 주목할 필요가 있는 인터페이스는 MM1(단말과 MMS시스템 사이의 인터페이스), MM4(이동통신업체간 인터페이스), MM3(레거시 장비와의 인터페이스), MM7(부가서비스 장비와 인터페이스)이다.
인터페이스 규격은 아직 3GPP에서 확정된 것은 아니고 현재 릴리스 4, 5가 나왔으며 릴리스 6이 작업 중이다. (그림 1)에서 MM4 인터페이스는 인터넷 전자우편 프로토콜인 SMTP(Simple Mail Transfer Protocol)을 사용하는 것으로 정의돼 있는데, 기존 SMTP를 통하는 전자우편과의 차이점이라면 메시지 바디에 많은 확장성을 가지고 있다는 것이다. MM1의 대표적인 표준은 WAP(Wireless Application Protocol)을 기반으로 MMS 단말기를 구현하는 규격으로 이미 정해져 있다. 여기서 WAP은 흔히 휴대폰을 사용해 인터넷을 검색하는 프로토콜로, 무선 데이터 서비스라는 이름으로 익숙해져 있다.
(그림 2)는 WAP을 사용해 MMS 단말기와 MMS 서버를 구현할 때의 구조와 프로토콜을 보여 준다. MMS 단말기는 WAP 프로토콜을 이용해 MMS 서비스를 제공하기 위한 모듈이 탑재된다. 이 모듈은 기본적으로 MMS의 MM1 프로토콜을 처리해야 하며, 사용자 인터페이스를 위해 멀티미디어 데이터에 대한 여러 가지 처리(정지 화상 편집 등)를 할 수 있는 기능이 포함된다. WAP 기반 MMS 단말기와 MMS 서버는 WAP 게이트웨이를 통해 HTTP 프로토콜을 이용해 인터페이스한다. MMS는 다음과 같은 기능을 제공한다.·단말기에서의 메시지 생성과 편집 : 멀티미디어 메시지를 생성하고 편집하는 서비스를 제공한다. 멀티미디어 메시지는 SMS와 같은 단문 텍스트가 아니므로 편집하기 위해 다양한 방법이 제공돼야 한다. 즉, 정지화상, 애니메이션, 벨소리, 텍스트 등이 조화롭게 편집될 수 있는 편집 기능을 제공해야 한다.·생성된 메시지의 송신 : 단말기에서 생성된 멀티미디어 메시지는 MMS 서버로 메시지 유실없이 전송돼야 하고, 수신한 MMS 서버는 한시적으로 자신의 스토리지에 저장했다가 수신 MMS 서버가 받을 준비가 되면 전송해야 한다.·수신 메시지 공지(Notification) : 수신 MMS 서버는 수신 단말로 신규 메시지가 왔다는 사실을 알려야 한다. 이 기능이 일반적으로 단말기에서 폴링(Polling)을 통해 신규 메시지 도착을 확인하는 전자우편과 가장 큰 차이점이다.·신규 메시지 수신 기능 : 단말기는 신규 메시지를 수신한다. 신규 메시지에는 단말기의 차이 때문에 수신하는 단말기에서 처리할 수 없는 미디어가 있을 수 있는데, 이에 대한 변환 등을 MMS 서버에서 수행하게 된다. 이 점도 기존의 전자우편과의 중요한 차이점으로 볼 수 있다. MMS에서 처리하는 변환의 종류에는 코덱(Codec)의 변환을 처리하는 트랜스코딩(Transcoding), 화면 규격에 맞게 조정하는 트랜스포매이팅(Transformating) 등이 있다.·메시지 응답 : 신규 메시지를 읽고 난 후 응답 메시지를 보내는 기능으로 자동 응답, 수동 응답 등 다양한 서비스를 제공할 수 있다.스트리밍 서비스 근간으로 한 실시간 MMS일반적인 MMS와는 달리 실시간 MMS는 주로 스트림 서비스를 다룬다. 예를 들면, TV 광고에서 많이 보는 것처럼 휴대폰 화상전화 서비스를 통해 상대방으로 중요한 경기 장면이나, 아름다운 경치 등을 실시간 전송할 수 있다. 물론 이 방법도 VoD(Video on Demand)나 화상 전화 통화에 의한 방법과 같이 여러 가지 방법이 있을 수 있지만, 여기서는 화상 전화 통화를 위주로 설명한다. 실시간 MMS는 3GPP MMS와는 달리 실시간 MMS에 대한 규격을 정의한 표준은 아직 확정돼 있질 않다. 하지만 우리가 인터넷과 기존 이동통신 서비스에서 볼 수 있는 여러 가지 서비스에 비춰 추론해 보면 개략적인 서비스의 범위를 알 수 있다. 현재 서비스되고 있는 대표적인 것이 인터넷 TV, VMS(Voice Mailing Service), 인스턴트 메시징, P2P 서비스 등이다. 이와 같은 서비스를 기반으로 멀티미디어 TV, 화상사서함, 멀티미디어 메시징, 등이 유력한 서비스로 자리매김할 수 있을 것으로 예상된다.
(그림 3)는 화상 단말기에서 인터넷의 CP(Con tents Provider)에서 보유하고 있거나 방송국에서 실시간 방송되는 스트림 컨텐츠를 볼 수 있는 기능을 제공하는 네트워크 구조다. (그림 3)에서 H324M 단말기로 표시된 부분은 3G 서킷 기반의 화상전화 단말기다. 이 단말기는 3GPP의 규격인 H.263 비디오 코덱과 AMR 오디오 코덱을 지원하며, 현재 유럽과 일본에서 사용되고 있다. 멀티미디어 스트림 게이트웨이는 휴대폰 멀티미디어 TV 서비스의 핵심 장비로 인터넷 혹은 방송을 통한 멀티미디어 컨텐츠를 휴대폰에 맞게 변환시켜 주는 역할을 수행한다. 멀티미디어 스트림 게이트웨이의 주요 기능을 세 가지로 나눠 보면 다음과 같다.·시그널링과 프로토콜 처리 : 멀티미디어 스트림 게이트웨이는 유선 네트워크와 이동통신 네트워크의 중앙에서 변환을 처리하는 장치이므로 물리적으로는 전화 네트워크의 E1/T1 트렁크와의 접속과 인터넷의 이더넷 접속을 동시에 지원해야 한다. 또한, 전화 네트워크의 시그널링인 H324M을 인터넷 프로토콜인 HTTP 혹은 RTSP 등으로 변환할 수 있어야 한다. 인터넷에 들어오는 패킷 데이터를 전화 네트워크의 서킷 데이터로 변환해 E1/T1에 실을 수 있어야 한다. 이와 같은 처리를 위해 일반 서버 시스템으로는 성능상의 한계가 있으므로 컴팩트 PCI 기반의 CTI 보드를 기반으로 시스템을 구현하는 것이 바람직하다.·비디오 스트림 처리 : 인터넷의 많은 멀티미디어 컨텐츠는 근본적으로 PC와 같이 대형 스크린에 맞게 제작된 컨텐츠며, 다양한 음성과 화상 코덱을 사용해 제작돼 있다. 휴대폰에서 이와 같은 다양한 규격의 디스플레이 지원은 불가능함으로 멀티미디어 스트림 게이트웨이가 이를 휴대폰에 맞게 변환하는 역할을 수행한다. 주요 변환은 리솔루션(Resolution) 변환, 트랜스코딩 등이 있으며, 컴팩트 PCI 기반의 DSP 보드에서 실시간으로 변환이 이뤄져야 한다.·DTMF 처리 : 멀티디미어 TV 서비스는 휴대폰의 버튼을 통해 채널을 다양하게 선택할 수 있어야 한다. 이를 위해 단말기에서 발생하는 DTMF 신호를 감지할 수 있어야 하며, 정의된 DTMF 신호에 따라 해당 채널을 선택할 수 있는 기능을 지원해야 한다. 또한, 향상된 기능을 제공하기 위해 DTMF의 신호에 따라 VCR 기능을 제공할 수도 있다. 물론 이를 위해 RTSP와 같은 멀티미디어 스트리밍 프로토콜을 지원할 수 있어야 한다.내년이면 짧은 동영상 메일 서비스 가능멀티미디어 서비스는 모든 이동통신업체, 단말기 업체 등이 향후 이동통신 서비스의 킬러 애플리케이션으로 자리매김할 것이라는 예상을 하고 있으며, 이를 위한 서비스와 시스템 개발에 총력을 기울이고 있다. 우리나라의 이동통신업체도 카메라가 부착되고 40화음 이상의 벨 소리를 지원하는 단말기가 출시되면서 멀티미디어 서비스를 앞다투어 내놓고 있다. 서비스 측면에서 보면 (그림 4)와 같은 형태로 발전할 것으로 예상된다. (그림 4)에서 보듯이 우리나라는 인프라와 단말기 개발 측면에서 MMS 서비스를 제공할 수 있는 충분한 수준에 도달했으며, 2003년 정도이면 짧은 컷의 동영상과 음성 클립도 MMS로 서비스할 수 있을 것으로 예상된다.
기술적인 측면에서 보면 결국은 MMS와 실시간 MMS가 합쳐진 서비스가 사용자에게 제공돼 사용자의 편리에 따라 선택적으로 사용할 수 있을 것이다. 현재 우리나라에서 제공되고 있는 멀티미디어 서비스의 문제점인 한 개의 이동통신업체내에서만 송수신할 수 있는 폐쇄성도 이동통신업체 간의 연동을 통해 해결될 것으로 보인다. 이동통신 네트워크도 IS-95C, CDMA 2000-1x EV-DO, IMT-2000 등으로 진화해 가면서 초기 단계의144Kbps에서 3G가 널리 사용될 2005년에는 최고 속도가 2Mbps가 될 것으로 예상하고 있다. 네트워크의 대역폭도 충분히 지원되므로 상당한 수준의 멀티미디어 서비스가 기대된다. 빠른 시간 내에 MMS 서비스가 활성화되기 위해 해결해야 하는 과제는 단말기에서의 MMS 미디어와 UI 처리 기술, MMS 서버의 트랜스코딩 기술의 진보다. 먼저, 단말기에서 미디어을 자유롭게 처리하기 위해서는 현재의 단말기 성능으로는 한계가 있으므로 코 프로세서(Co-processor) 형태의 멀티미디어 칩이 내장된 단말기가 출시돼야 한다. 또한 다양한 멀티미디어를 사용자에게 보여 주고 표현하기 위해서는 현재 WAP의 WML(Wireless Markup Language)과 함께 SMIL(S ynchronized Multimedia Integration Language) 같은 멀티미디어 프리젠테이션 언어가 지원돼야 한다.다양한 제조업체의 다양한 단말기에 MMS 서비스를 지원하기 위해서는 MMS 서버의 트랜스코딩 지원 기능과 성능이 서비스의 품질을 결정하는 중요한 이슈가 될 것이다. 이를 위해서는 트랜스코더(Transc oder)의 성능이 향상돼야 하는데, 이를 위해 DSP(Digital Signal Processing)의 지원을 받는 전용 시스템이 개발돼야 할 것이며, 인터넷과 휴대폰에 주류가 되는 코덱들 상호 간에 자유로운 변환이 가능하도록 해야한다. @진정한 멀티미디어 시대를 위해케이블 TV의 또 다른 미래「IP 기반 서비스」케이블TV의 디지털 전환, 순탄치 않은 항해 계속오픈케이블 표준 적용을 둘러싼 논쟁「아직도 계속」디지털 방송의 킬러 애플리케이션「T-커머스」새로운 기회의 땅, 모바일 방송 서비스모바일 멀티미디어 솔루션「갈 길 멀다」휴대폰으로 TV 보는 시대 온다기지개 켜는 CDN 시장, 관건은 시장 확대MPEG4·WMT·리얼원 시장 다툼「뜨겁다」