모바일 인터넷을 위한 게임 컨텐트를 개발하고 서비스한다. 구체적으로 B2B2C라 할 수 있다. 게임은 통신회사에 제공하지만, 이용은 모바일 가입자가 한다. 따라서 통신회사보다 이용자 욕구에 맞춘 서비스가 우리 같은 회사에게는 필수다.
발빠른 주도력, 왕성한 생산력
벤처라는 단어조차 생소하던 1996년 세 명의 대학 친구들이 뭉쳐 창업했다. 모바일 인터넷 태동기인 1999년 8월 5개 게임 타이틀로 LG텔레콤의 문을 노크, 비로써 모바일 게임 서비스를 시작했다.
WML, HDML, MHTML, SHTML 등 네 가지 프로토콜을 모두 지원하며, 최근에는 VM(Virtual Machine : 다운로드 게임)까지 서비스영역을 확장하고 있다.
매월 3∼4가지 이상의 게임을 발표할 수 있는 기획력과 개발력이 우리의 가장 큰 역량이라 자신한다. 그 역량을 기반으로 다양한 게임 컨텐트를 보유할 수 있었으며, 인기 있는 게임을 끊임없이 생산하고 있다. 동시에 통합 게임 패키지를 제공할 수 있음이 큰 특징이다.
어떤 서비스든 양과 질의 향상 없이는 지속적인 인기가 불가능하다고 본다. 컴투스는 질적으로나 양적으로 선두에 있으며, 이 점이 해외 모바일 업체와 거래할 때 유리한 조건이 된다.
넘버원 브랜드를 그린다
세계 1년쯤 후에는 모바일과 웹 연동의 멀티미디어 게임을 제공하는 세계최대 모바일 게임사로 두각을 나타낼 것으로 확신한다. 모바일 엔터테인먼트 글로벌 네트워크화를 구축, 5,000만 명의 유료 이용자를 확보할 계획도 갖고 있다.
5년 후쯤이면 아마 전세계를 향한 게임생산의 전초기지 역할을 담당, 모바일 사용자들에게 게임에 관한 넘버원 브랜드로 각인 되어 있을 것이다.
뜬구름 잡는 허풍이 아니다. 자신감에는 나름대로 이유가 있다. 우선 게임은 이동전화 소유자 전체가 잠재고객이며, 모바일 인터넷 통화량의 50% 이상을 차지하기에 유료화가 가장 쉽다.
WAP 뿐 아니라 VM 게임도 다운로드 시 생기는 이용료를 분배하게 되므로 확실한 수익모델을 가지고 있다. 더불어 국내 모바일 기술은 세계시장에서도 인정받고 있다. 글로벌 비즈니스가 수월하지 않겠는가. 그 중에서도 게임 컨텐트야말로 전세계를 대상으로 마케팅이 가능한 최고의 상품이다.
현재 우리는 홍콩과 영국에 컨텐트를 서비스하고 있으며, 협상 중인 국가만도 5∼6개국이 넘는다. 게임수출로 판매수익을, 지속적 서비스로 로열티를 획득하는 모델이 가시화 되고 있다.
장밋빛 미래는 우리가 만든다
현재 국내 WAP폰 이용자는 300만 명에 달한다. 그중 게임 사용자는 약 50만 명 전후라 예상된다. 미미한 수준이다. 과중한 통신비 때문에 이용자 증가가 어렵다.
향후 통신비가 대폭절감 되고, 모바일 게임 인프라가 확충되면 수년 내에는 상당한 수적 팽창이 있을 것이다.
하지만 미래가 낙관적인 것만은 아니다. 모바일 서비스는 유선 인터넷과 달리 보여줄 수 있는 컨텐트 용량에 한계가 있고, 상대적으로 비싼 정보이용료를 받기 때문이다. 그럼으로 가치 있는 컨텐트 창조 작업을 게을리 해선 안 된다.
유선 인터넷 정보를 모바일 프로토콜로 변환만 해서 서비스하는 것은 사용자를 기만하는 짓이다. 되도록 모바일에 최적화 된 컨텐트 생산 작업을 위해 일각을 아껴야한다.
또한 고품질 컨텐트 유지의 원동력인 공정한 이익분배가 시급하다. 현재 같이 회선이용료 대 정보제공비가 9 대 1 정도의 비율임은 곤란하다. 정보제공료만이 아닌 컨텐트로 발생된 각종 부대수익 모두를 공정하게 분배해야 한다. @