[GDC 23] 장현국 위메이드 "북미 게임도 위믹스 온보딩 준비...연내 성과 기대"

"중동 시장 투자유치 성과도 연내 발표할 수 있을 것"

디지털경제입력 :2023/03/23 07:48    수정: 2023/03/23 09:17

[미국 샌프란시스코=게임기자클럽 공동취재단] 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC에 2년 연속 참가한 위메이드가 블록체인 게임 시장의 성장과 그 안에서 기업의 성공을 자신했다. 또한 올해 안에 북미 스타일 게임을 위믹스에 온보드 하기 위한 작업을 진행 중이며 올해 안에 성공 사례를 선보일 수 있을 것이라는 전망도 전해 눈길을 끌었다.

장현국 위메이드 대표는 22일(현지시간) 미국 샌프란시스코 모스콘 센터에서 진행 중인 GDC 2023 현장에서 미디어 간담회를 진행했다.

장현국 대표는 빌드와 롤업, 안티프레즐 등 위메이드가 집중하고 있는 세 가지 키워드를 설명하며 간담회를 시작했다.

장현국 위메이드 대표.

장 대표는 "지난해 대내외적인 여건이 안 좋았고 사건사고도 많았지만 한국 속담에 '겨울에도 농부가 해야할 일이 있다'는 말처럼 많은 것을 준비하며 시간을 보냈다. 위믹스 3.0, 위믹스 달러, 위믹스 플레이, 나일, 위믹스 파이 등을 여러 것을 빌드하는 시간이었다"라고 말했다.

이어서 "작년이 빌드하는 시기였다면 올해는 메인넷에서 만들어낸 것을 세상에 선보이는 한해라는 점에서 롤업을 꼽았다"라고 설명했다.

장 대표는 "메인넷이 점점 발전하는 모습을 보이고 있다. 팬 토큰 역시 막 출시를 했고 첫 시작치고는 만족스러운 성과를 보이고 있다"라며 "NFT는 디지털 증서로 미술품이나 수집 분야로 발전하는 것이 당연한 순사다. 하지만 이를 넘어서는 경제를 만드는 도구가 블록체인 토큰의 모습이다"라며 "NFT는 DAO와 결합했을 때, NFT를 보유하고 거래하는 사람들과 결합했을 때 경제를 완성한다고 생각한다"라고 말했다.

위메이드는 올해 북미 게임의 위믹스 온보딩 행보를 이어간다.

또한 "위믹스 파이를 작년에 출시했고 금융을 위해 반드시 필요한 스테이블 코인도 론칭을 했으며 잘 운영 중이다. 위믹스 파이 역시 안정적으로 성장하고 있다. 앞으로 출시하게 될 게임토큰, 게임 NFT, 나일에서 출시하는 DAO 토큰도 위믹스 파이의 기초자산이 되어 다른 곳과 차별화되는 기반이 될 것이라 생각한다"라고 기대를 전했다.

세 번째 키워드인 안티프레즐을 언급하면서는 최근 겪었던 어려움과 그에 대한 소회를 전했다.

장현국 대표는 "지난해 엄청난 고초를 겪었지만 이를 이겨낼 수 있던 것은 우리가 탈중앙화된 사업을 하고 있었기 때문이다라며 "블록체인 분야를 확장하는 과정에서 여러 의사결정을 쭉 해왔고 그때마다 우리는 언젠가 크게 사업을 할 것이기 때문에 지켜야 할 것을 지켜야한다는 생각을 해왔다"라고 말했다.

이어서 가상자산 시장이 혁신적인 것도 있지만 법과 규정이 없다는 것 때문 상식선에서 하면 안 되는 일을 하는 관습도 있다고 지적하면서 위메이드는 이런 것을 하나도 하지 않았다고 강조했다. 기업이 성장하는 과정에서 닥칠 여러 시련을 이겨내기 위해서는 자체적인 규범이 있어야 한다고 생각했기 때문이다.

GDC 2023에 자리한 위메이드 부스.

또한 상장사이기에 규율을 지킬 수 밖에 없었으며 이 때문에 초기 사업 진행이 어려웠지만 자체적으로 높은 규범을 만들 수 있었고 그 덕에 어려움에도 무너지지 않고 더욱 단단해지고 투명해지는 계기가 됐다고 설명했다.

위메이드가 집중하고 있는 세 가지 키워드를 소개한 후에는 미디어 질의응답이 진행됐다. 장현국 대표는 GDC 참가 소감을 전하고 향후 위믹스 플랫폼 개발 및 운영 방안, 신작 온보딩 계획과 블록체인 게임 시장의 미래에 대한 다양한 질문에 답했다.

아래는 현장에서 장현국 대표와 진행된 질의응답 내용이다.

-GDC 기간 중 눈여겨 보거나 투자할만한 블록체인 게임이 있었나?

"게임 내에서 재화를 팔지 않는 북미스타일 게임, 패키지나 월정액, 무료 게임이 블록체인에 훨씬 더 잘 맞는다. 북미향 게임을 개발 중인 기업과 온보드 작업 진행중이며 추가 라인업 확보도 진행 중이다. 북미스타일 게임 중에 위믹스에 온보딩해서 성공하는 모습을 올해 보일 수 있을 것이고 내년 쯤에는 시장의 생각이 바뀌고 내후년에는 꽃을 피울 것이라고 생각한다"

-간단한 인터게임 이코노미를 적용해서 미르4와 미르M이 성장을 하고 있다고 했다. 추후에는 어떤 식으로 인터게임 이코노미를 고도화 할 예정인가

"위믹스 플레이는 플랫폼으로 블록체인 게임 중 여전히 1등이지만 여전히 내가 상상하는 규모에서 1% 정도를 하고 있다고 생각한다. 미르4 드레이코에 기반한 하이드라를 미르M 거버넌스 토큰 도그마로 쓴다는 한 줄만 적용됐고 이것만으로도 효과를 보고 있다. 인터게임 이코노미가 더 나아가면 게임에 있는 모든 재화가 토큰과 NFT가 될 것이라 생각을 한다.  미르4의 경우는 현재 캐릭터만 NFT화 했는데 앞으로는 그 안에 있는 장비 무기 등이 모두 NFT가 될 것이며 이것이 다른 게임에서 쓰이는 일이 벌어질 것이다"

이것이 얼마나 더 성장할 것인지는 상상을 초월할 것이라 생각한다. 블록체인 게임 시대에서는 이미 토큰화된 재화는 이용자의 것이기에 기업 승낙 없이 콜라보레이션이 진행 가능하다. 다양한 콜라보레이션이 질적으로 다른 범위로 벌어지는 현상이 벌어지는 것. 올해 그 모범사례를 보여줄 수 있도록 하겠다"

-위믹스의 원화거래서 거래재개 후에도 신뢰 회복이 완전하지 않다는 의견이 있다. 언제쯤 위믹스 가격이 원하는 수준에 도달할 것이라고 보는가?

"100% 신뢰를 얻기는 어려울 것 같다. 현대 사회에는 다양한 생각이 존재하기에 위메이드와 위믹스가 얼마나 신뢰를 회복했냐에 대한 다양한 생각이 있을 것 같다. 다만 지표로 확인할 수 있는 것이 있다. 가장 큰 고난이었던 국내 원화거래소에서 거래 중단되기 전 가격과 지금 가격이 거래중지 사건이 해결됐냐는 기준이 될 것 같다. 그 관점에서 본다면 현재 가격이 거래중이 전과 비슷한 수준이기에 그 문제에 관한 신뢰는 상당부분 해결이 됐다고 보는게 맞는 듯 하다.

올해는 우리가 전개할 것들만 차곡차곡 쌓여서 위믹스 메인넷이 자리를 잡아간다면 신뢰는 더 확보되지 않을까 생각한다. 올해 사업적으로 긍정적인 내용을 쌓아가느냐 하는 것이 우리의 과제인 것 같다.

위믹스는 전체 메인넷 시장에서 12~13등 정도 되는 것 같다. 5등까지는 올해 쉽게 될 것 같다.

메인넷 1등이 되기 위한 전략은 게임과 플랫폼 등 두 가지다.

미래 사회에서 게임이 차지하는 비중이 훨씬 클 것이라는 것은 미래학자 대부분이 하는 이야기다. 디지털 이코노미에서 게임 토큰과 NFT가 차지하는 비중이 가장 클 것이라 생각한다. 여기서 우리가 압도적으로 1위를 할 것이기에 긍정적이다.

두 번째는 플랫폼이다. 다른 메인넷은 크립토 블록체인에서 시작을 했지만 우리는 콘텐츠 기업으로 시작 했기에 조금 다른 생각을 갖고 있다. 잘 짜여진 툴을 이용자가 쓰기만 했음에도 경제를 만들수 있는 툴을 제공해야 한다고 생각한다. 두 가지 전략이 디지털 이코노미가 꽃을 피웠을때 가장 많은 트랜잭션을 받는 1등 메인넷이 되는 핵심이라 생각한다"

-이번 1분기 실적은 어떻게 예상하는가?

"작년은 적자가 났고 4분기에도 월에 70억 정도 적자가 났다. 이번 분기는 진행 중이어서 속단하기 어렵지만 빠르면 이번 분기에 분기흑자가 될 것 같고 늦어도 월 단위로 손익분기점은 넘을 것 같다. 올해 전체적으로 흑자 달성은 어렵지 않을 것이라고 생각한다"

-최근 DAXA 재상장 가이드가 나왔다. 위믹스 재상장을 겨냥한 것 아니냐는 해석도 있는데 어떻게 생각하는가?

"어떤 일이 벌어졌는데 이로 인해 무언가 더 좋아졌다면 그 과정은 고통스럽지만 결국 개선이고 발전이라고 볼 수 있다. 한 개인으로 봐서도 사업으로 봐서도 꾸준히 성장하는 것은 거의 없다. 한국의 디지털자산 시장도 그만큼 미비한 점을 보완하고 개혁하는 계기가 됐다고 생각한다. 그 일환으로 새로운 가상자산 시장을 관리하겠다는 발표가 있던 것으로 안다. 산업이 발전해가는 과정의 하나다. 그 과정에서 매우 고통을 겪은 이들이 있었지만 결과적으로 시장이 한단계 더 성숙할 수 있는 계기가 된 사건이라고 생각한다"

-작년보다 올해는 웹3나 블록체인 게임이 게임산업 중심으로 들어오는 느낌이다. 경쟁자가 많아졌다고 생각하는가?

"동종 업계라 해서 모두 경쟁자는 아니다. 특히 초기에는 시장이 커야 모두가 성장할 수 있으니 경쟁자라 하기 어렵다. 한국게임산업도 리니지가 등장하면서 바람의나라 등 다른 게임도 득을 봤다

GDC 전체를 보면 실질적으로 블록체인 게임 시장은 앞으로 1인치는 전진했다. 넥슨이나 컴투스도 여전히 열심히 하고 있다. 당연히 이것은 경쟁이 아닌 시장을 키우는데 도움이 되는 현상이다.

하지만 인식적으로는 작년 크립토시장이 무너지면서 블록체인 게임 시장에 대한 회의적 시선도 늘어났다. 실제로는 한걸음 나갔지만 인식적으로는 크립토시장 전체의 악화로 정체됐다는 것이 GDC 전체를 바라보는 생각이다"

-애니팡에는 어떤 토큰 이코노미가 적용되나

"블록체인이 적용된 애니팡은 크게 세 가지 게임이 나올 것이고 각기 다른 토크노믹스가 적용될 것이다. 다음 주에 첫 출시를 시작으로 4월까지 출시가 이어질 것이다. 캐주얼 게임에 적용된 토크노믹스에 대한 관심을 부탁한다"

-타 메인넷에 온보딩한 게임이 위믹스에 온보딩할 이유가 있다고 생각하는가?

"콘텐츠 기업 입장에서 본다면 당연히 멀티체인이 맞는 전략이다. 모바일게임 초기에 iOS와 안드로이드 중 하나를 정해서 출시했지만 지금은 그렇지 않다. 특정 플랫폼 의존도를 높일 필요가 없는게 콘텐츠 기업이다. 시작은 타 메인넷에서 하더라도 위믹스에 이용자가 많다면 위믹스로도 온보딩 하지 않을 이유가 없다"

-올해 GDC의 핵심 주제가 블록체인과 AI 중 어느 것이라 생각하나?

"전체를 놓고 보면 굉장히 많은 주제가 존재할 것. 지금 세상을 지배하는 키워드가 AI인 것을 부정할 수 없으면 게임 개발자도 세상의 일원. 블록체인보다는 AI가 1등 키워드인 것은 맞다고 본다. AI가 게임 시장에 주는 영향은 크게 두 가지다.

경쟁하거나 협력하는 NPC로 AI가 등장하는 시대가 올 것이며 사람이 모인 길드인지 AI가 모인 길드인지 알 수 없는 시대가 올 것. 이에 대한 실마리를 챗GPT가 보여주고 있다.

게임 개발과정에 있어서 무언가를 만드는 과정에서 배경이 되는 시나리오를 챗GPT에 써달라고 할 수도 있다. 원화 콘셉트 잡는 것에서도 AI가 압도적. 좋은 원화가 나오는데 오랜 시간이 걸리지만 AI는 뚝딱 해내니 그래픽 작업은 혁신적으로 개선될 것이다.

코딩도 말로 하고 그림도 말로 하는 시대가 온다. 인간이 해야 될 것이 코딩이 아닌 말이고 이를 위해서는 책을 많이 읽는 인문학적 소양이 필요하게 된다.

하지만 내년에느 블록체인이 지금보다 더 비중 있게 GDC에서 다뤄질 것이다. 내년에도 GDC에 나오기로 계약을 했다"

-위믹스 MENA 설립 후 경과가 궁금하다.

"하나하나 쌓아가고 있다. 아부다비에 법인을 설립했고 직원이 상주하고 있으며 현지 업체들과 관련된 사업을 이야기하고 있다.

아부다비뿐만 아니라 위믹스 MENA에서 두바이와 사우디까지 커버를 해서 여러 성과를 내려한다.

하나는 현지 수요에 대한 것이다. 이들 국가는 석유산업 편중을 깨고 싶어하지만 공장을 짓기는 쉽지 않으니 소프트웨어 산업에 투자하고 있다. 그 중에서도 애플리케이션에 가까운 게임과 블록체인에 관심이 많다. 오퍼레이션을 담당할 수 있는 기업을 통해 현지 국가 수요를 활용하겠다.

두번째는 이를 활용해서 의미있는 투자로 이어가는 것이다. 위메이드나 위믹스에 대해 장기 투자자인 중동 국가의 투자를 받겠다는 두 가지 측면에서 진행 중이다. 성과가 확실해지면 올해 안에 발표할 수 있을 것이라 생각한다"

-100개 라인업을 언급한 바 있다. 말 그대로 게임 100개를 의미하는 것이 아닌 매우 많은 게임을 뜻한다고 해석하더라도 아직 온보딩 게임 숫자가 부족하다.

"온보딩 된 게임이 많지 않다. 반성해야 한다. 하지만 갯수를 늘려야한다는 방향이 틀렸다는 것은 아니다. 다른 어떤 플랫폼보다 갯수도 많고 미르엠이라는 두번째 게임도 성공했기에 매우 잘못했다고는 생각하지는 않는다.

관련기사

온보이 게임이 올해 100개는 넘을 것 같다. 올해 가장 의미있게 생각하는 것은 북미게임 중 성공사례가 나오는 것이다. 또한 중국게임들이나 해외게임 등 국내 게임과는 다른 사업모델을 지닌 게임의 온보딩 성공사례를 보여주는 것이 의미있다고 생각한다.

위믹스에 출시되는 게임이 연간 1만 개 정도 내면 지배적인 플랫폼이 된다고 본다. 3~5년 안에 벌어질 것이라 생각한다. 우리 내부를 준비해야 한다"