한국게임학회 "문체부, 게임산업에 구체적 비전 필요"

"확률형아이템 규제 내용 담긴 게임법 개정안 통과 여부 예의주시"

디지털경제입력 :2023/01/11 15:38    수정: 2023/01/11 16:36

한국게임학회는 11일 서울 강남역 인근 토즈 컨퍼런스센터에서 '2023 한국게임학회 학회장 신년 기자 간담회'를 진행했다.

간담회를 진행한 위정현 학회장은 지난해 문화체육관광부(문체부) 게임산업 정책을 평가하고 이와 함께 ▲P2E 산업 향후 전망 및 정책 ▲게임질병코드 국내 도입 우려와 대응 방안 ▲메타버스 산업 전망 ▲확률형아이템 법안 문제 등에 대해 의견을 전했다.

위정현 학회장은 지난해 문체부의 게임정책과 게임산업에 대한 관심에 아쉬움을 표했다.

위 학회장은 "게임학회는 게임패싱에 대한 우려를 여러 차례 밝힌 바 있다. 실제로 작년 국정감사에서도 게임패싱이 됐고 새정부의 국정과제 110가지에서는 게임산업이 제외됐다. 더 놀라운 것은 문체부가 지난해 대통령에게 진행한 첫 업무보고에서도 게임이 제외됐다가 추후 그림파일로 끼워넣는 모습을 보이기도 했다"라고 말했다.

위정현 한국게임학회장.

아울러 "올해 업무보고에 K콘텐츠 예산 총지출 규모가 8천442억 원이라고 나왔는데 이 중 게임산업 예산이 어느 정도인지 묻고 싶다"라며 "수출액이 86억 7천만 달러, 콘텐츠 수출의 70%를 게임산업이 견인한다고 표기할 정도라면 게임에 대해 더 강화하고 끌어올리겠다는 구체적인 비전이 필요하다"라고 덧붙였다.

위정현 학회장은 문체부에 2주 내로 게임산업 진흥에 필요한 정책과 총 예산 등을 다시 한번 정리해서 발표하기를 요청하기도 했다.

위 학회장은 "게임산업 구조가 달라졌는데 이를 따르지 못 하고 있다. 제작지원을 계속 이어가고 있지만 시장에 안착한 게임이 얼마나 있나. 생태계를 빠르게 물갈이를 해야하는데 이를 위해 게임이 지속적으로 나올 수 있도록 해야한다"라고 말했다.

이어서 "e스포츠 정책도 개선해야 한다. 프로가 아닌 아마추어 게임단을 만들어야한다. 몇 천개의 아마추어 게임단, 동아리가 만들어지고 이들이 참가하는 리그와 대회를 만들고 지역 대회, 해외 연계 대회 등을 만들어야 한다. 이를 통해 게임에 대한 대중의 인식을 바꿀 수 있고 e스포츠를 문화로 발전시킬 수 있다"라고 강조했다.

P2E와 메타버스 시장에 대해서는 다소 부정적인 견해를 드러냈다.

위정현 학회장은 P2E가 게임의 미래였던 적은 없다고 평가하고 "P2E 게임을 넘어 코인 경제의 핵심은 유통과 신뢰였으나 게임사들은 이 점을 간과했다"라고 말했다.

더불어 "기업과 기업 사이 관계에서 게임사는 신뢰를 받지 못 하고 있고 게임사가 발행하는 코인은 더욱 그렇다. 금융권 역시 게임사를 신뢰할 수 있냐는 시선으로 바라보고 있다"라며 "이제는 현실을 냉정하게 볼 수 있을 것 같다"라고 의견을 전했다.

지난해 문체부 게임산업 정책에 대한 비판도 이어졌다.

메타버스 역시 하강기에 접어들었지만 시장을 구성했던 주요 요소는 유효하기에 메타버스 이전 키워드였던 VR과 AR로 돌아가야 한다고 지적했다. 또한 메타버스가 분화되어 AR, VR과 커뮤니티 기반 콘텐츠를 구분을 해야한다는 제언도 이어졌다.

위정현 학회장은 "메타버스 향후 재도약을 위해서는 규제에서 게임과 분리되는 것이 필요하다. 게임은 게임법으로 규제하고 메타버스에는 메타버스 자율규제를 적용해야 한다"라고 말했다.

아울러 "메타버스는 하강기로 접어들었으며 수익 모델 구축에 실패했기에 굳이 게임으로 규제하지 않아도 생존을 위해 스스로 규제할 수 밖에 없다"라고 의견을 밝혔다.

위정현 학회장은 WHO의 게임이용장애 질병코드 국내 도입에 대해서는 우려의 목소리를 냈다.

위 학회장은 "게임을 질병으로 보던 기존의 시선을 바꿔야 한다는 윤석열 대통령의 후보 시절 약속을 지켜주기를 바란다. 게임이용자가 득표를 위한 수단이 되서는 아니도며 이는 후보 시절 명확히 약속했던 내용이다"라고 강조했다.

확률형아이템 규제 내용을 담은 게임법 개정안에 대해서는 의구심을 내비쳤다.

"6~7년 전까지는 확률형아이템 자율규제를 주장했다. 하지만 게임업계는 약속을 지키지 않았고 결국 이용자의 트럭시위까지 이어졌다. 이후 법적규제로 입장이 바뀌었고 법안도 발의가 됐지만 2021년부터 산업계 일각에서 집요하게 방해공작이 이뤄졌다"라고 말했다.

또한 지난 12월 진행된 문체위 법안소위에서 게임법 개정안을 반대 입장을 밝힌 더불어민주당 김윤덕 의원의 발언을 분석하기도 했다.

당시 김윤덕 의원은 게임법 개정안에 포함된 확률형아이템 법적규제가 과잉규제이며 규제를 어떻게 기술적으로 할 것인지에 대해 신중해야 한다는 입장을 보인 바 있다. 당시 문체위 법안소위 심사에 올랐던 게임법 개정안은 이로 인해 법안소위를 통과하지 못했다.

이후 김윤덕 의원은 언론 입장 표명을 통해 "이재명 당 대표의 대선 공약이었던만큼 법안을 반대하는 것은 아니라며 모니터링 문제와 해외 게임사업자 규제 등에 대한 대안을 보강하자는 것이었다"라며 "확률형아이템 법제화와 이용자위원회 구성에 대해 적극 찬성한다"라고 입장을 밝혔다.

게임이용장애 질병코드 국내 도입에 대해서도 우려를 표했다.

이에 위정현 회장은 "몇년 전부터 논의된 법안인데 신중하게 접근해야 한다는 입장을 이제와서 보이는 것은 이해하기 어렵다. 확률형아이템 법적 규제는 산업을 보호하고 이용자 권리를 보호하자는 것이다"라고 말했다.

아울러 "1월 30일에 문체위 법안소위가 있고 1월 31일에 전체회의가 예정되어 있다. 지난 법안소위 속기록을 보면 모두가 찬성하는 가운데 게임법 개정안 통과를 유일하게 반대했던 인물이 김윤덕 의원이었다. 이번 법안소위에서 김윤덕 의원이 책임지고 법안을 통과시키는지 지켜보겠다"라고 덧붙였다.

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게임산업의 또 다른 화두인 주52시간 근무제 개편에 대해서는 "크런치 모드에 대한 게임업계 종사자의 트라우마는 공감한다. 하지만 게임사 입장에서는 개발자를 어떻게 영입할 것인지가 핵심이지 장시간 근무 자체는 핵심이 아니다"라고 말했다.

이어서 "코로나19 시국을 거치며 개발자 수요와 공급이 완전히 달라졌다. 과거에는 IT 개발자가 IT 산업 뿐만 아니라 모든 서비스 분야에서 IT 개발자를 요구하고 있다. 향후 개발자 인사관리와 개발자와 개발팀을 관리하는 방식이 변화해야 하는 상황이다. 지금은 과거 같은 크런치 모드를 도입하기에는 부담이 크다"라고 내다봤다.