[김한준 기자의 e게임] AFK아레나, 방치형-수집 요소 더한 하이브리드 게임

편의성은 유지하고 팀을 구성하는 재미를 더한 것이 특징

디지털경제입력 :2020/03/06 11:29

방치형 게임에 대한 일반 이용자의 이미지는 크게 두 가지로 나뉜다. 하나는 별다른 수고를 들이지 않고 편히 즐길 수 있다는 이미지이고 다른 하나는 대부분의 게임 완성도가 거기서 거기인 수준이라는 점이다.

두 번째 이미지는 세간에 워낙 많은 방치형 게임이 출시된 탓이다. 특히 대다수의 경우 게임의 구조는 완전히 동일한데 각기 다른 소재를 형상화한 캐릭터만 내세우고 있어 이런 이미지가 더욱 고착화됐다.

릴리스게임즈가 출시한 AFK아레나는 이런 방치형 장르의 게임이다. 별다른 수고를 들이지 않고 편히 즐길 수 있다는 특징은 다른 방치형 게임과 다를 바 없지만 완성도는 확실히 시장에 자리한 다른 방치형 게임과는 다르다는 차이를 갖고 있다.

AFK아레나의 방치형 장르의 기본 문법은 그대로 택한 게임이다. 가만히 놔두면 캐릭터가 알아서 전투를 끝없이 반복하며 재화를 모으고 이용자는 시간이 지날 때마다 나오는 상자를 터치해 추가 재화를 수급하는 식이다.

이렇게 재화를 모아 캐릭터와 스킬을 업그레이드 해서 전투 효율을 높이고 더욱 화려한 이펙트를 감상하는 것이 방치형 게임의 기본 구조다.

다만 차별화를 노리고 재미를 극대화하기 위해 다양한 캐릭터를 이용자가 수집하고 5인의 캐릭터로 팀을 이뤄 여러 스테이지를 공략할 수 있게 했다. 편하지만 금방 질린다는 방치형 장르의 특징을 캐릭터를 수집하고 팀을 조합하는 요소로 상쇄한 셈이다. 정해진 스테이지를 무한대로 달리는 기존 방치형 게임과 달리 이용자가 공략할 스테이지를 선택할 수 있다는 점도 조금 다른 점이다.

특히 팀을 구성해야 하는 시스템은 이 게임과 다른 방치형 게임의 가장 큰 차이다. 각 캐릭터마다 종족과 상성이 각기 다르게 설정되어 있으며 각 종족과 상성은 어떻게 어우러지냐에 따라 더 큰 효과를 발휘한다. 반대로 이용자가 공략해야 할 스테이지의 상성와 지금 내가 구성한 팀의 상성이 맞지 않는 경우는 수치보다 낮은 효율을 내며 공략에 실패하게 된다.

물론 방치형 게임의 특성상 시간이 지나면 캐릭터가 알아서 강해지기 때문에 이런저런 조합을 할 필요 없이 좋아하는 캐릭터로 시간과 재화를 들여 스테이지를 공략할 수도 있다. 하지만 게임 시스템에서 기존 방법 외에 스테이지를 공략할 수 있는 길을 열어놨기 때문에 이용자는 AFK아레나기 다른 게임보다 더 많은 선택지를 제공한다는 느낌을 갖게 된다.

게임 내에서 과금 압박을 심하게 주지 않는다는 점도 인상적이다. 앞서 말한 것처럼 시간이 지나면 어떻게든 스테이지를 공략할 수 있는 구조이기 때문에 느긋하게 게임을 즐기는 이들은 과금을 하지 않아도 불편을 겪지 않는다.

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또한 수집해야 할 캐릭터의 수가 다른 수집형 게임에 비해 많지 않고 각 캐릭터 획득 확률도 상대적으로 높게 설정되어 있다는 점도 부담을 덜어준다.

이 게임은 본격적인 방치형 장르가 아니다. 또한 수집 요소에 모든 것을 쏟아부어야 하는 수집형 장르도 아니다. 두 장르가 가진 요소를 적절히 배합해 익숙하지만 신선한 재미를 주는 하이브리드 장르라고 하는 것이 AFK아레나의 정체성을 설명하는데 적절할 듯 하다.