“중국의 많은 게임사를 만나보고 싶다는 생각이 들었기 때문에 차이나조이 참가를 결정했다. 앞으로 이런 기회를 더욱 많이 늘려가겠다”
차이나조이 2019 현장에서 만난 김민규 라인게임즈 대표는 중국시장을 넘어 글로벌시장 진출에 대한 적극적 의지를 드러냈다.
김민규 라인게임즈 대표와 라인게임즈 중국지사 웬디신 사업총괄은 2일 중국 상하이 신국제박람회장 인근 캐리호텔에서 기자간담회를 진행하고 차이나조이에 처음 참가한 소감과 향후 글로벌 시장 공략 청사진을 공개했다.
중국 게임의 수입과 국산 게임의 수출 모두를 염두에 두고 차이나조이에 참가했다는 김민규 대표는 글로벌 시장에서 다소 부족한 라인게임즈의 입지를 다지기 위해 차이나조이 2019 B2B 부스에서 만나는 기업 관계자 모두의 이야기를 집중해서 듣고 있다고 이야기했다.
또한 한국 게임산업이 당면한 가장 큰 난관 중 하나인 중국 내 판호발급 문제에 대한 라인게임즈 측의 이야기도 들을 수 있었다.
아래는 간담회 현장에서 진행한 김민규 대표(이하 김민규)와 웬디진 사업총괄(이하 웬디진)과의 일문일답이다.
Q: 올해 차이나조이에는 부쩍 미소녀캐릭터 게임의 비중이 높아졌다. 차이나조이에서 미소녀게임을 집중해서 보고 있는가?
웬디진 : 최근 중국 게임시장에서 미소녀 캐릭터 게임이 주류로 떠오르고 있다. 하지만 미소녀 캐릭터 게임만 집중해서 보고 있지는 않다. 중국의 좋은 개발사를 만나서 파트너십으로 같이 할 수 있는 기회를 만들고 싶다.
Q: 라인게임즈가 중국 시장에서 주목하고 있는 장르는 무엇인가?
웬디진 : 장르가 아닌 재미있는 게임 그 자체에 집중한다. 미소녀 장르의 해외 성적이 좋다보니 이 부분을 더 집중해서 보기는 하지만 타 장르를 포기한 것은 아니다.
김민규: 중국 시장에서 충분이 검증 받은 게임이라면 국내 시장에서도 인정받을 수 있다고 생각한다.
Q: 중국 게임사 인수 계획이 있나?
웬디진 : 게임사 인수보다는 공동개발을 고려하고 있지만 개발 DNA가 맞는다면 자금 투자도 고려할 수 있다. 우리와 길게 함께 할 수 있는 개발사를 찾는 작업도 글로벌 사업을 위해 중요한 점으로 여기고 있다.
Q: 판호를 우회하는 방식 중 하나가 한국이 IP를 제공하고 개발을 중국에서 진행하는 식인데 이에 대해서는 어떻게 생각하나?
웬디진 : 판호 발급이 워낙 어렵기 때문에 이런 방식을 택하는 기업이 많아지고 있지만 각종 규제가 강해지고 있기 때문에 이 역시 미봉책에 불과하다. 향후에는 IP 글로벌 판권을 중국게임사가 가지고 있어야 판호가 나오게 될 것이라는 이야기까지 나오고 있다. 판호 발급을 우회하기보다는 제대로 공략할 수 있는 방안을 찾는 게 우선이다.
판호 때문에 신작이 제때 나오지 않는다는 지적도 있지만 이를 계기로 오히려 양산형 게임과 표절 게임이 많았던 시장이 정상화 될 수도 있다고 본다. 완성도 높은 게임에만 판호를 주는 것이 새로운 판호 정책의 목적이다.
Q: 현재 판호 문제가 어떻게 진행될 것이라 보고 있나?
웬디진 : 판호를 발급받는 게임의 수가 이전처럼 많지는 않지만 해외 메이저 IP나 어느 정도 퀄리티가 있는 게임에 대해서는 판호가 풀리고 있다. 명확한 정책이 나온다면 긍정적인 방향으로 발전할 것으로 보고 있다.
Q: 한국 게임이 판호를 다시 발급 받는 시기가 올 것이라 생각하나?
웬디진 : 한국 게임에 대한 판호 발급 중단은 한한령에 의한 것이 맞으며 이 부분은 아직도 진행 중이다. 하지만 많은 부분에서 한한령이 풀리고 있는 징후가 보인다. 정부 정책이라 함부로 말할 수는 없지만 언젠가 좋은 방향으로 풀리지 않을까 생각한다.
한한령이 한창 심했던 시기에는 중국 내에서 한국 연예인에 관련된 이미지가 노출되지 않았다. 한중합작 영화 제작 소식에서 한국 연예인 이름마저 볼 수 없던 시기도 있었다. 그러나 이제는 이에 대한 기사가 다양하게 나오고 있는 것이 이런 예상을 하는 근거다.
Q: 중국 지사 외에 지사 현황은?
김민규 : 일본 지사인 스테어즈가 있다. 이 외에도 다른 지사 설립도 고민하고 있지만 특정 국가를 상정하고 있지는 않다. 글로벌 게임쇼 진출 역시 적극적으로 계획하고 있다.
Q: B2B 부스에 소개한 미공개 타이틀 2개에 대한 설명을 부탁한다
김민규 : 공개한 것보다 내부에서 만들고 있는 게임이 훨씬 많다. 이들 두 게임은 열심히 준비 중이며 조만간 선보일 수 있을 것이다. 지금은 멀티플랫폼을 지원하는 게임이라는 것 정도만 말할 수 있다.
Q: 멀티플랫폼에 집중하는 이유가 있나?
김민규 : 한국과 글로벌 시장에서 멀티플랫폼을 지향하는 게임이 늘어나고 있다. 여전히 이용자는 모바일게임 뿐만 아니라 PC로 게임을 즐기는 것도 선호한다. 재미의 방향성이 다를 뿐이다. 어느 플랫폼에서 즐겨도 재미있는 게임을 선보여야 한다고 생각한다.
Q: 모든 시장과 장르를 다 염두에 두고 준비하는 것은 이상적으로 보이지만 전력이 분산되어 효율이 낮아질 수도 있다.
김민규 : 지금까지 게임을 출시한 경험에 비춰보면 항상 예상과 다른 결과가 나오는 경우가 많았다. 이 시장에서는 이 게임이 통할 것이라고 판단해도 결과는 전혀 달리 나오기 쉽다. 결국 여러 결과에 대응하기 위해서는 항상 다양한 고민을 해야만 한다고 생각한다.
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Q: 현재 가장 우선순위를 두고 있는 방향성은 무엇인가
김민규 : 게임을 잘 출시하기 위한 여러 준비를 하고 있다. 게임사는 게임으로 가치를 증명해야 한다. 글로벌 시장에서 게임을 잘 만들어 출시하는 게 우리에게 가장 중요한 일이다.